
WoW SoD Runen
Runen sind Items, die in der Season of Discovery von WoW Classic gefunden werden können. Runen (engl. Runes) werden in Gegenständen platziert. Sie gewähren dem Charakter die entsprechende passiven Effekt oder neue Zauber. Runen können jederzeit außerhalb des Kampfes gewechselt werden.
Welche Runen in SoD Phase 5 neu sind und welche Runen den 9 Klassen in der Season of Discovery zur Verfügung stehen, siehst du in unserer WoW SoD Runen-Übersicht.
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Was sind Runen in WoW Classic?
Runen sind Items, die in Gegenständen platziert werden. Sie gewähren dem Charakter passive Effekte oder schalten einen neuen Zauber frei. Runen können nur in der Season of Discovery von WoW Classic gefunden werden. Über das Runensystem versucht Blizzard gezielt Schwächen einzelner Klassen oder ihrer Specs auszugleichen. Zudem gewähren einige Runen Effekte, die der Klasse komplett neue Rollen ermöglichen. So wird z.B. ein Hexenmeister durch die Rune Metamorphose zu einem vollwertigen Tank.
Jede Rune ist für einen oder mehrere Slots bestimmt. In Phase 1 der Saison der Entdeckungen gab es nur Runen für Brust, Hände und Beine. Phase 2 bringt auch Runen für Taille und Füße. In weiteren Phasen sollen Runen für weitere Ausrüstungsplätze hinzukommen.
Runen können jeder Zeit geändert werden, solange sich dein Charakter nicht im Kampf befindet. Bereits mit Stufe 2 erhältst du von deinem Klassenlehrer eine Quest, die dich zu deiner ersten Rune führen wird. Mit weiteren Phasen werden in SoD weitere Runen hinzugefügt.
In unserem Season of Discovery Talentrechner kannst du deinen Build inklusive Runen planen.
Neue SoD Phase 6 Runen
In WoW SoD Phase 6 gibt es keine neuen Runen.
Alle Krieger-Runen
Die folgenden Runen sind für Krieger in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Blutraserei (engl. Blood Frenzy) Phase 1 | 'Verwunden' kann jetzt in der Berserker-Stellung eingesetzt werden. Der Schaden von 'Verwunden' wird um 100% erhöht, und 'Verwunden' verursacht jedes Mal, wenn es Schaden verursacht, zusätzlichen Schaden in Höhe von 4% Eurer Angriffskraft. | Brust |
![]() Geißelung (engl. Flagellation) Phase 1 | Ihr erlangt Wut von erlittenem körperlichen Schaden, als ob Ihr keine Rüstung tragen würdet. | Brust |
![]() Kriegstreiber (engl. Warbringer) Phase 1 | Eure Fähigkeiten 'Sturmangriff', 'Abfangen' und 'Einschreiten' sind nun während des Kampfes und in jeder Haltung nutzbar und werden bei Aktivierung jegliche bewegungseinschränkenden Effekte entfernen. | Brust |
![]() Wütender Schlag (engl. Raging Blow) Phase 1 | Ein wilder Schlag, der 115% Waffenschaden verursacht, jedoch nur eingesetzt werden kann, während 'Wutanfall', 'Berserkerwut' oder 'Blutrausch' aktiv ist. Jede andere Nahkampffähigkeit, die eingesetzt wird, während 'Wutanfall', 'Berserkerwut' oder 'Blutrausch' aktiv ist, verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Wütender Schlag' um 1 Sek. | Brust |
![]() Rasanter Schlag (engl. Quick Strike) Phase 1 | Erlangt die Fähigkeit 'Rasanter Schlag': Ein tollkühner, sofortiger Nahkampfangriff mit Eurer Zweihandwaffe, der 156 bis 208 körperlichen Schaden verursacht. Diese Fähigkeit profitiert von allen Effekten von 'Heldenhafter Stoß' und löst diese aus. | Hände |
![]() Siegesrausch (engl. Victory Rush) Phase 1 | Greift das Ziel sofort an. Verursacht 235 Schaden und heilt Euch um 30% Eurer maximalen Gesundheit. Kann nur innerhalb von 20 Sek, nachdem Ihr einen Gegner getötet habt, der Erfahrung oder Ehre gewährt, eingesetzt werden. | Hände |
![]() Verwüsten (engl. Devastate) Phase 1 | Während Ihr Euch in der 'Verteidigungshaltung' befindet und einen Schild tragt, verursacht 'Rüstung zerreißen' zusätzlich pro Sekunde Schaden in Höhe von 150% des Schadens Eurer ausgerüsteten Waffe. Dieser Effekt ist pro Stapel von 'Rüstung zerreißen', der bereits auf dem Ziel ist, um 10% erhöht. Schaden von 'Verwüsten' erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung, während Ihr Euch in der 'Verteidigungshaltung' befindet. | Hände |
![]() Zielstrebiger Furor (engl. Single-Minded Fury) Phase 1 | Wenn Ihr mit zwei Waffen kämpft, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10% erhöht und Ihr erhaltet immer, wenn Euer automatischer Angriff das selbe Ziel wie Euer vorheriger automatischer Angriff trifft, 3% Angriffstempo, bis zu einem Maximum von 5 Stapeln. Hält 10 Sek. lang an oder bis Eure automatischen Angriffe ein anderes Ziel treffen. | Hände |
![]() Rasender Angriff (engl. Frenzied Assault) Phase 1 | Während Ihr Zweihandwaffen tragt, ist Euer Angriffstempo um 30% erhöht und Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe erzeugen 2 zusätzliche Wut oder 4 zusätzliche Wut, wenn sie kritische Treffer sind. | Beine |
![]() Von Wut zerfressen (engl. Consumed by Rage) Phase 1 | Versetzt Euch 12 Sek. lang in einen Wutzustand (und aktiviert Fähigkeiten, die einen Wutzustand erfordern), nachdem Ihr 60 Wut überschritten habt. Außerdem trifft 'Wirbelwind' auch mit Schildhandwaffen, während Ihr Euch in einem Wutzustand befindet. | Beine |
![]() Wütender Donner (engl. Furious Thunder) Phase 1 | 'Donnerknall' erhöht nun die Zeit zwischen Angriffen um zusätzliche 6%, kann in jeder Haltung eingesetzt werden, verursacht 100% mehr Schaden und erzeugt 50% mehr Bedrohung. | Beine |
![]() Blutwoge (engl. Blood Surge) Phase 2 | Beim Einsatz von 'Heldenhafter Stoß', 'Blutdurst' und 'Wirbelwind' besteht eine Chance von 30%, dass Euer nächster Einsatz von 'Zerschmettern' innerhalb von 15 Sek. sofort eingesetzt wird, mit beiden Nahkampfwaffen zuschlägt und keine Wut kostet. | Taille |
![]() Fokussierte Wut (engl. Focused Rage) Phase 2 | Verringert die Wutkosten aller Angriffsfähigkeiten um 3. | Taille |
![]() Präzises Timing (engl. Precise Timing) Phase 2 | 'Zerschmettern' wird jetzt sofort eingesetzt, hat allerdings eine Abklingzeit von 6 Sek. | Taille |
![]() Anspornender Schrei (engl. Rallying Cry) Phase 2 | Stoßt einen anspornenden Schrei aus, der die maximale Gesundheit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern 10 Sek. lang um 15% erhöht. | Füße |
![]() Einschreiten (engl. Intervene) Phase 2 | Lauft mit hoher Geschwindigkeit auf ein Gruppenmitglied zu, um den nächsten Nahkampf- oder Distanzangriff gegen diese Person abzufangen und seine gesamte Bedrohung um 10% zu verringern. | Füße |
![]() Gladiatorhaltung (engl. Gladiator Stance) Phase 3 | Eine aggressive Haltung, die beim Tragen eines Schildes den Schaden um 10% und die Blockchance um 10% erhöht, dabei jedoch die Rüstung um 30% und die erzeugte Bedrohung um 30% verringert. Zusätzlich erhaltet Ihr 50% mehr Wut, wenn Eure Nahkampfangriffe einem Gegner Schaden zufügen, der Euch nicht als Ziel hat. Während Ihr in der 'Gladiatorhaltung' einen Schild tragt, könnt Ihr sämtliche Fähigkeiten einsetzen, die auf andere Haltungen beschränkt sind. | Füße |
![]() Wütende Regeneration (engl. Enraged Regeneration) Phase 2 | Heilt Euch im Verlauf von 10 Sek. um 30% Eurer maximalen Gesundheit, kann jedoch nur eingesetzt werden, während 'Wutanfall', 'Berserkerwut' oder 'Blutrausch' aktiv ist. Kann auch während Betäubung eingesetzt werden. | Füße |
![]() Endlose Wut (engl. Endless Rage) Phase 1 | Ihr erhaltet 25% mehr Wut durch sämtlichen von Euch verursachten Schaden. | Kopf |
![]() Schildmeisterschaft (engl. Shield Mastery) Phase 3 | Erhöht den gesamten von Euch verursachten körperlichen Schaden um 10%, während Ihr ein Schild ausgerüstet habt, und verringert die Dauer aller auf Euch angewandten Entwaffnungseffekte um 50%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, welche die Entwaffnungsdauer verringern, nicht stapelbar. | Kopf |
![]() Verlangen nach Blut (engl. Taste for Blood) Phase 3 | Immer wenn Eure Fähigkeit 'Verwunden' Schaden verursacht, wird Eure Fähigkeit 'Überwältigen' 9 Sek. lang oder für 1 Angriff aktiviert. Dieser Effekt tritt alle 6 Sek. höchstens einmal ein. | Kopf |
![]() Wachsamkeit (engl. Vigilance) Phase 3 | Fokussiert Euren schützenden Blick auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied, verringert so seinen erlittenen Schaden um 3% und überträgt 10% seiner erzeugten Bedrohung auf Euch. Zusätzlich wird jedes Mal, wenn das Ziel von einem Angriff getroffen wird, die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Spott' abgeschlossen. Hält 30 min lang an. Dieser Effekt kann nur auf jeweils einem Ziel wirken. | Kopf |
![]() Abrisskommando (engl. Wrecking Crew) Phase 3 | Eure kritischen Nahkampftreffer machen Euch wütend (und aktivieren Fähigkeiten, für die Ihr wütend sein müsst) und erhöhen den Schaden von 'Tödlicher Stoß', 'Blutdurst' und 'Schildschlag' 12 Sek. lang um 10%. | Handgelenk |
![]() Schwert und Schild (engl. Sword and Board) Phase 3 | Wenn Eure Fähigkeiten 'Verwüsten' und 'Rache' Schaden verursachen, besteht eine Chance von 30%, die Abklingzeit von 'Schildschlag' abzuschließen und die Wutkosten der Fähigkeit 5 Sek. lang um 100% zu verringern. | Handgelenk |
![]() Toben (engl. Rampage) Phase 3 | Lauft Amok und erhöht Eure Angriffskraft 30 Sek. lang um 10%. Diese Fähigkeit kann nur bei einem Wutanfall eingesetzt werden. | Handgelenk |
![]() Frischfleisch (engl. Fresh Meat) Phase 4 | Wenn Ihr einem Ziel mit 'Blutdurst', 'Tödlicher Stoß' oder 'Schildschlag' Schaden zufügt, habt Ihr beim ersten Mal eine Chance von 100% und bei jedem weiteren Mal eine Chance von 10% in einen Wutzustand versetzt zu werden (und darauf, Fähigkeiten zu aktivieren, die einen Wutzustand erfordern). Zudem verursacht Ihr 12 Sek. lang 10% mehr körperlichen Schaden. | Rücken |
![]() Plötzlicher Tod (engl. Sudden Death) Phase 4 | Eure Nahkampftreffer haben eine Chance von 10%, Euch 'Plötzlicher Tod' zu gewähren. 'Plötzlicher Tod' ermöglicht Euch einen Einsatz von 'Hinrichten' ungeachtet der Gesundheit Eures Ziels. Wenn 'Hinrichten' durch 'Plötzlicher Tod' ermöglicht wurde, behaltet Ihr 10 Wut nach Einsatz von 'Hinrichten'. | Rücken |
![]() Schockwelle (engl. Shockwave) Phase 4 | Schickt dem Krieger eine Druckwelle voraus, die 260 Schaden verursacht und in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern alle gegnerischen Ziele 4 Sek. lang betäubt. | Rücken |
![]() Axt-Spezialisierung (engl. Axe Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Äxten und Zweihandäxten um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Distanzwaffen-Spezialisierung (engl. Ranged Weapon Specialization) Phase 4 | Erhöht die Fertigkeit mit Bögen, Schusswaffen, Armbrüsten und Wurfwaffen um 5. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Faustwaffen-Spezialisierung (engl. Fist Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Faustwaffen (unbewaffnet) um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Schwert-Spezialisierung (engl. Sword Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Stangenwaffen-Spezialisierung (engl. Pole Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Stäben und Stangenwaffen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Streitkolben-Spezialisierung (engl. Mace Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Verteidigungsspezialisierung (engl. Defense Specialization) Phase 4 | Erhöht die Verteidigungsfertigkeit um 25. Nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Krieger-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Krieger bekommst.
Alle Hexenmeister-Runen
Die folgenden Runen sind für Hexenmeister in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Feuer-Spezialisierung (engl. Fire Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Feuerzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Meditationsspezialisierung (engl. Meditation Specialization) Phase 5 | Stellt alle 5 Sek. 5 Mana wieder her. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Schatten-Spezialisierung (engl. Shadow Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Schattenzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Dämonische Taktiken (engl. Demonic Tactics) Phase 1 | Erhöht die Chance für einen kritischen Nahkampf- oder Zaubertreffer von Euch und Eurem Dämon um 10%. | Brust |
![]() Meisterkanalisierer (engl. Master Channeler) Phase 1 | Euer Zauber 'Blutsauger' wird nicht mehr kanalisiert, hält 15 Sek. lang an mit einer Abklingzeit von 15 Sek, kostet 100% mehr Mana und heilt Euch jedes Mal, wenn er Schaden verursacht, um 50% mehr. | Brust |
![]() See des Feuers (engl. Lake of Fire) Phase 1 | Euer 'Feuerregen' wird nicht mehr kanalisiert, aber erhält eine Abklingzeit von 8 Sek. | Brust |
![]() Chaosblitz (engl. Chaos Bolt) Phase 1 | Schleudert einen Blitz chaotischen Feuers auf den Gegner und fügt ihm 841 bis 1.066 Feuerschaden zu. 'Chaosblitz' trifft immer, dem Zauber kann nicht widerstanden werden und sein Wissen sorgt dafür, dass alle Eure Feuerzauber Absorptionseffekte durchschlagen. Es besteht eine hohe Chance, dass dem 'Chaosblitz' widerstanden wird, wenn er gegen Monster eingesetzt wird, die mehr als 3 Stufen über Euch sind. | Hände |
![]() Heimsuchung (engl. Haunt) Phase 1 | Jagt eine geisterhafte Seele auf den Gegner, die 404 bis 475 Schaden verursacht und sämtlichen regelmäßigen Schattenschaden, den Ihr dem Ziel zufügt, 15 Sek. lang um 40% erhöht. Wenn 'Heimsuchung' endet oder gebannt wird, werdet Ihr in Höhe des Schadens geheilt, die der Zauber dem Ziel zugefügt hat. | Hände |
![]() Metamorphose (engl. Metamorphosis) Phase 1 | Verwandelt Euch in einen Dämon. Eure Rüstung wird um 500% erhöht und die Chance, kritische Treffer zu erleiden, um 6% verringert. Eure Bedrohung wird um 77% erhöht und 'Aderlass' gewährt 100% mehr Mana, doch Euer sämtlicher verursachter Schaden wird um 15% verringert. 'Metamorphose' verändert einige Fähigkeiten und gewährt neue: 'Sengender Schmerz': Wird zu einem Spontanzauber. 'Schattenblitz': Wird zu 'Schattenspalten', einem Nahkampfangriff, der bis zu 10 Gegner in der Nähe mit Schattenschaden trifft, aber eine Abklingzeit von 6 Sek. hat. 'Furcht': Wird durch 'Plagegeist' ersetzt. Verspottet das Ziel, damit es Euch angreift. Hat keinen Effekt, wenn Ihr von dem Ziel bereits angegriffen werdet. 'Dämonischer Ansturm' Stürmt auf einen Gegner zu und betäubt ihn für 1 Sek. Kann nicht im Kampf verwendet werden. 'Dämonisches Heulen' Zwingt alle Gegner in der Nähe 6 Sek. lang, ihre Angriffe auf Euch zu konzentrieren. | Hände |
![]() Schattenblitzsalve (engl. Shadow Bolt Volley) Phase 1 | Euer 'Schattenblitz' trifft jetzt bis zu 5 Ziele in einer Kette innerhalb von 10 Metern, aber mit um 5% verringertem Schaden. | Hände |
![]() Dämonische Anmut (engl. Demonic Grace) Phase 1 | Ein Anstieg der Teufelsenergie erhöht Eure Ausweichchance und die Eures Begleiters um 20% und Eure Chance, mit allen Angriffen kritisch zu treffen, um 20%. Hält 6 Sek. lang an. | Beine |
![]() Dämonischer Pakt (engl. Demonic Pact) Phase 1 | Eure Feuer- und Schattenzauber verursachen 10% mehr Schaden und die kritischen Treffer Eures Begleiters belegen Eure Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder 45 Sek. lang mit dem Effekt 'Dämonischer Pakt'. Der dämonische Pakt erhöht den Zauberschaden und die Heilung um 10% Eures Zauberschadens oder um 30, je nachdem, welcher Wert höher ist. Unterworfene Dämonen können diesen Effekt nicht auslösen. | Beine |
![]() Immerwährende Gebrechen (engl. Everlasting Affliction) Phase 1 | 'Blutsauger', 'Seelendieb', 'Schattenblitz', 'Schattenspalten', 'Sengender Schmerz', 'Einäschern' und 'Heimsuchung' setzen die Dauer Eurer 'Verderbnis' auf dem Ziel auf das Maximum zurück. | Beine |
![]() Anrufung (engl. Invocation) Phase 2 | Ihr fügt beim Auffrischen von 'Verderbnis', 'Feuerbrand', 'Fluch der Pein', 'Instabiles Gebrechen' oder 'Lebensentzug' dem Ziel Sofortschaden in Höhe des verbleibenden regelmäßigen Schadens des Zaubers zu, wenn beim Auffrischen weniger als 6 Sek. der Effektdauer auf dem Ziel übrig sind. | Taille |
![]() Grimoire der Synergie (engl. Grimoire of Synergy) Phase 2 | Rezitiert aus einem dunklen Folianten, wodurch Schaden, der von Euch oder Eurem beschworenen Dämon verursacht wird, eine Chance von 10% hat, den Schaden des anderen 15 Sek. lang um 10% zu erhöhen. Die Rezitation hält 30 min lang an. | Taille |
![]() Schatten und Flamme (engl. Shadow and Flame) Phase 2 | Kritische Treffer Eurer Feuer- und Schattenzauber erhöhen den von Euch verursachten Feuer und Schattenschaden 10 Sek. lang um 10%. | Taille |
![]() Dämonisches Wissen (engl. Demonic Knowledge) Phase 2 | Erhöht Zauberschaden und -heilung um einen Wert, der 3% der maximalen Ausdauer plus der Intelligenz Eures Dämons entspricht. | Füße |
![]() Dezimierung (engl. Decimation) Phase 4 | Euer Zauber 'Seelenfeuer' hat keine Abklingzeit mehr. Wenn Ihr Eure Zauber 'Schattenblitz', 'Schattenspalten', 'Verbrennen' oder 'Seelenfeuer' auf ein Ziel wirkt, das 35% Gesundheit oder weniger besitzt, wird die Zauberzeit von 'Seelenfeuer' 10 Sek. lang um 40% verringert. Wenn Ihr 'Seelenfeuer' einsetzt, während Ihr unter dem Effekt von 'Dezimierung' steht, kostet der Zauber keinen Seelensplitter. | Füße |
![]() Schattenflamme (engl. Shadowflame) Phase 2 | Verbrennt den Gegner und fügt ihm 279 Schattenflammenschaden sowie zusätzlich 515 Schattenflammenschaden im Verlauf von 15 Sek. zu. 'Schattenflamme' wird ausgelöst und profitiert von allen Effekten, die 'Feuerbrand' modifizieren oder damit oder mit Gebrechen-, Zerstörungs-, Feuer- oder Schattenzaubern interagieren. Auf einem Ziel kann immer nur ein Effekt von 'Feuerbrand' oder 'Schattenflamme' pro Hexenmeister aktiv sein. Zusätzlich kann 'Schattenflamme' das Talent 'Verbesserter Schattenblitz' auslösen und gewährt diesem 26 zusätzliche Aufladungen. | Füße |
![]() Tanz des Tückischen (engl. Dance of the Wicked) Phase 2 | Ihr und Euer Dämon erhaltet jedes Mal, wenn Ihr einem Gegner einen kritischen Treffer zufügt, eine Ausweichchance entsprechend Eurer kritischen Zaubertrefferchance. Ihr beide gewinnt außerdem 2% Eures maximalen Manas zurück. | Füße |
![]() Pandemie (engl. Pandemic) Phase 3 | Regelmäßiger Schaden durch Eure Fähigkeiten 'Verderbnis', 'Instabiles Gebrechen', 'Fluch der Pein', 'Feuerbrand', 'Fluch der Verdammnis' und 'Lebensentzug' kann jetzt kritisch treffen. | Kopf |
![]() Pyrolyse (engl. Backdraft) Phase 3 | Eure Fähigkeit 'Feuersbrunst' gewährt zusätzlich 15 Sek. lang 30% Zauberwirktempo und verbraucht 'Feuerbrand' nicht mehr. | Kopf |
![]() Rache (engl. Vengeance) Phase 3 | Wenn diese Fähigkeit aktiviert wird, gewährt sie Euch 20 Sek. lang vorübergehend um 30% erhöhte maximale Gesundheit. Wenn der Effekt abklingt, geht die zusätzliche Gesundheit wieder verloren. Außerdem sorgt 'Rache' dafür, dass Eure Flügel, während 'Metamorphose' aktiv ist, Eure Fallgeschwindigkeit verringern. | Kopf |
![]() Feuerbrandaura (engl. Immolation Aura) Phase 3 | Immer wenn ein Gegner Euch im Nahkampf angreift, werden Gegner in der Nähe verbrannt und erleiden 32 Schaden. Kann nicht häufiger als einmal pro Sekunde auftreten. Verringert außerdem sämtlichen erlittenen Magieschaden um 10% und erhöht den verursachten Feuerschaden um 10%. Hält until cancelled lang an. | Handgelenk |
![]() Instabiles Gebrechen (engl. Unstable Affliction) Phase 3 | Schattenenergie zerstört langsam das Ziel und verursacht im Verlauf von 18 Sek. insgesamt 2.339 Schaden. Sollte 'Instabiles Gebrechen' gebannt werden, erleidet der Bannende 885 Schaden und wird 5 Sek. lang zum Schweigen gebracht. Es kann pro Hexenmeister jeweils nur ein Effekt von 'Instabiles Gebrechen' oder 'Feuerbrand' gleichzeitig auf einem beliebigen Ziel aktiv sein. | Handgelenk |
![]() Teufelswache beschwören (engl. Summon Felguard) Phase 3 | Beschwört eine Teufelswache, die unter dem Befehl des Hexenmeisters steht. Die Teufelswache profitiert von allen Talenten und Effekten, die von anderen Dämonendienern ausgelöst werden oder die daraus einen Vorteil ziehen. | Handgelenk |
![]() Verbrennen (engl. Incinerate) Phase 1 | Verbrennt Euren Gegner, fügt ihm 358 bis 416 Schaden zu und erhöht jeglichen von Euch verursachten Feuerschaden 15 Sek. lang um 40%. | Handgelenk |
![]() Höllische Rüstung (engl. Infernal Armor) Phase 4 | Euer Geist wird von dämonischer Energie erfüllt, was Euren sämtlichen erlittenen magischen Schaden um einen Prozentsatz verringert, der Eurer körperlichen Schadensverringerung durch Rüstung entspricht. Hält 10 Sek. lang an. | Rücken |
![]() Mal des Chaos (engl. Mark of Chaos) Phase 4 | Mit Ausnahme von 'Fluch der Schatten' und 'Fluch der Elemente' belegen all Eure Flüche das Ziel nun mit 'Mal des Chaos', wodurch dessen Arkan-, Feuer-, Frost-, Natur- und Schattenwiderstand um ((56 + 19 75) 27) verringert und sämtlicher erlittener Zauberschaden dieser Magiearten um (((56 - 8) * 0.125 + 4 10) 4)% erhöht wird, solange der Fluch andauert. | Rücken |
![]() Seelenentzug (engl. Soul Siphon) Phase 1 | 'Blutsauger' verursacht 3-mal schneller Schaden. Erhöht die durch Eure Zauber 'Blutsauger' und 'Seelendieb' abgezogene Menge um zusätzliche 6% für jeden Eurer Hexenmeister-Schatteneffekte, von dem das Ziel betroffen ist, bis zu einem zusätzlichen Effekt von maximal 18%. Wenn 'Seelendieb' gegen ein Ziel mit weniger als 20% Gesundheit eingesetzt wird, wird die abgezogene Menge um 50% pro Effekt erhöht, bis maximal 150%. Zusätzlich kann 'Seelendieb' das Talent 'Einbruch der Nacht' auslösen. | Rücken |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Schwert-Spezialisierung (engl. Sword Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Stangenwaffen-Spezialisierung (engl. Pole Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Stäben und Stangenwaffen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Verteidigungsspezialisierung (engl. Defense Specialization) Phase 4 | Erhöht die Verteidigungsfertigkeit um 25. Nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Hexenmeister-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Hexenmeister bekommst.
Alle Schamane-Runen
Die folgenden Runen sind für Schamanen in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Feuer-Spezialisierung (engl. Fire Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Feuerzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Frost-Spezialisierung (engl. Frost Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Frostzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Natur-Spezialisierung (engl. Nature Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Naturzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Heilungsspezialisierung (engl. Healing Specialization) Phase 5 | Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 26 Gesundheit. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Meditationsspezialisierung (engl. Meditation Specialization) Phase 5 | Stellt alle 5 Sek. 5 Mana wieder her. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Beidhändigkeitsspezialisierung (engl. Dual Wield Specialization) Phase 1 | Erhöht beim beidhändigen Führen Eure Chance, mit Zaubern und Nahkampfangriffen Treffer zu landen, um 5%. Außerdem trifft Eure Fähigkeit 'Sturmschlag' jetzt mit beiden Waffen, wenn Ihr beidhändig führt, und erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 50%. | Brust |
![]() Heilender Regen (engl. Healing Rain) Phase 1 | Wählt einen Bereich von 15 Metern um den anvisierten Spielercharakter aus und heilt alle Gruppenmitglieder des anvisierten Spielercharakters im Bereich pro Sekunde um 84 Gesundheit. | Brust |
![]() Schildmeisterschaft (engl. Shield Mastery) Phase 1 | Jedes Mal, wenn Ihr blockt, regeneriert Ihr Mana in Höhe von 8% Eures maximalen Manas und erhaltet Rüstung in der Höhe von 30% des Rüstungswertes Eures Schildes. Bis zu 5-mal stapelbar. Ihr erhaltet außerdem immer eine um 10% erhöhte Blockchance und einen um 15% erhöhten Blockwert. Außerdem erhaltet Ihr immer, wenn Ihr eine Schockfähigkeit einsetzt, 4 Zauberschaden pro Punkt Eurer Verteidigungsfertigkeit, der über 300 hinausgeht. Hält 15 Sek. lang an. | Brust |
![]() Überladung (engl. Overload) Phase 1 | Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' und 'Lavaeruption' eine Chance von 60%, kostenlos einen zweiten, ähnlichen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen. Dieser verursacht nur halben Schaden bzw. halbe Heilung und erzeugt keine Bedrohung. | Brust |
![]() Zweihandmeisterschaft (engl. Two-Handed Mastery) Phase 2 | Jedes Mal, wenn Ihr einen Gegner mit einer Zweihandwaffe angreift, wird 10 Sek. lang Euer Angriffstempo mit Zweihandwaffen um 50%, Eure Angriffskraft um 15% und Eure Trefferchance mit Zaubern um 10% erhöht. Dieser Effekt geht verloren, wenn Ihr einen Gegner mit einer Einhandwaffe angreift. | Brust |
![]() Lavaeruption (engl. Lava Burst) Phase 1 | Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die 786 bis 1.014 Feuerschaden verursacht. Wenn das Ziel von 'Flammenschock' betroffen ist, wird 'Lavaeruption' einen kritischen Treffer erzielen. | Hände |
![]() Lavapeitsche (engl. Lava Lash) Phase 1 | Lädt Eure Schildhandwaffe mit Lava auf, verursacht sofort 100% Waffenschaden der Schildhandwaffe. Der Schaden ist um 100% erhöht, wenn Eure Schildhandwaffe mit 'Flammenzunge' verzaubert ist. | Hände |
![]() Schmelzschlag (engl. Molten Blast) Phase 1 | Überzieht bis zu 10 Gegner in einem kegelförmigen Bereich vor Euch mit 147 bis 207 Feuerschaden. Diese Fähigkeit generiert eine große Menge Bedrohung. Der regelmäßige Schaden von 'Flammenschock' hat eine Chance von 10%, die Abklingzeit von 'Schmelzschlag' abzuschließen. | Hände |
![]() Wasserschild (engl. Water Shield) Phase 1 | Der Zaubernde wird von 3 Wasserkugeln umgeben, die alle 5 Sek. 1% Eures maximalen Manas gewähren. Trifft ein Zauber-, Nahkampf- oder Distanzangriff den Zaubernden, werden 4% seines maximalen Manas wiederhergestellt und eine Wasserkugel wird aufgelöst. Alle paar Sekunden kann nur eine Wasserkugel aktiviert werden. Hält 10 min lang an. Es kann immer nur ein Elementarschild auf dem Schamanen aktiv sein. | Hände |
![]() Erdschild (engl. Earth Shield) Phase 1 | Schützt das Ziel mit einem Erdschild, der die Erhöhung der Zauberzeit oder Verringerung der Kanalisierungsdauer durch erlittenen Schaden um 30% verringert und Angriffe das geschützte Ziel um 157 Gesundheit heilen lässt. Dieser Effekt tritt nur einmal alle paar Sekunden auf. 9 Aufladungen. Hält 10 min lang an. Der Erdschild kann immer nur auf jeweils einem Ziel aktiv sein. | Beine |
![]() Führung der Ahnen (engl. Ancestral Guidance) Phase 1 | Für die nächsten 10 Sek. werden 25% Eures Schadens in Heilung für bis zu 3 Gruppenmitglieder in der Nähe umgewandelt. 100% Eurer Heilung werden in Schaden umgewandelt und dem letzten Ziel von Eurem 'Flammenschock' zugefügt. | Beine |
![]() Großer Geisterwolf (engl. Greater Ghost Wolf) Phase 4 | Eure Fähigkeit 'Geisterwolf' kann nun drinnen benutzt werden und verringert sämtlichen erlittenen Schaden um 10%, so lange sie aktiv ist. | Beine |
![]() Weg der Erde (engl. Way of Earth) Phase 1 | Während 'Waffe des Felsbeißers' auf Eurer Waffenhand aktiv ist und Ihr einen Schild ausgerüstet habt, erzeugt Ihr 65% mehr Bedrohung, erhaltet 30% mehr Gesundheit, erleidet 10% weniger Schaden. Eure Chance, von Nahkampfangriffen kritisch getroffen zu werden, ist um 6% verringert. Euer 'Erdschock' verspottet Ziele, damit sie Euch angreifen, und hat eine von anderen Schockzaubern getrennte Abklingzeit, aber seine Reichweite wird auf Nahkampfreichweite verringert. Die Reichweite Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' und 'Lavaeruption' ist jedoch um 20 Meter verringert. | Beine |
![]() Feuernova (engl. Fire Nova) Phase 2 | Euer Totem der Feuernova wird durch 'Feuernova' ersetzt. Dadurch verursacht Euer derzeitiges Feuertotem Schaden an seinem Standort. | Taille |
![]() Kraftwoge (engl. Power Surge) Phase 2 | Jedes Mal, wenn Euer 'Flammenschock' Schaden verursacht, besteht eine Chance von 5%, dass die Abklingzeiten von 'Lavaeruption' und 'Kettenblitzschlag' abgeschlossen werden und Euer nächster Einsatz von 'Lavaeruption' oder 'Kettenblitzschlag' innerhalb von 10 Sek. ein Spontanzauber ist. Jedes Mal, wenn Eure 'Springflut' heilt, besteht eine Chance von 5%, dass Euer nächster Einsatz von 'Kettenheilung' innerhalb von 10 Sek. ein Spontanzauber ist. Zusätzlich erhaltet Ihr alle 5 Sek. Mana in Höhe von 15% Eurer Intelligenz. | Taille |
![]() Waffe des Mahlstroms (engl. Maelstrom Weapon) Phase 2 | Wenn Ihr mit einem Nahkampfangriff Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass die Zauberzeit und Manakosten Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung' oder 'Lavaeruption' um 20% verringert werden. Diese Chance ist um 50% erhöht, während Eure Waffenhandwaffe mit 'Waffe des Windzorns' belegt ist, und um weitere 50% erhöht, wenn Ihr eine Zweihandwaffe führt. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an. | Taille |
![]() Erwachen der Ahnen (engl. Ancestral Awakening) Phase 2 | Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppenmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 30% des von Euch geheilten Wertes heilt. | Füße |
![]() Geist des Alphas (engl. Spirit of the Alpha) Phase 2 | Erfüllt das Ziel mit dem Geist eines Alphawolfes, was die generierte Bedrohung des Ziels 30 min lang um 45% erhöht. Maximal 1 Ziel. Wenn der Schamane diesen Zauber nicht auf sich selbst wirkt, erhält er 'Treuer Beta', was 30 min lang seinen verursachten körperlichen Schaden um 5% erhöht und jegliche erzeugte Bedrohung um 30% verringert. Ein Ziel kann nicht gleichzeitig mit 'Geist des Alphas' und 'Treuer Beta' belegt sein. | Füße |
![]() Täuschtotem (engl. Decoy Totem) Phase 2 | Beschwört zu Füßen des Ziels ein Täuschtotem mit 5 Gesundheit, das 10 Sek. lang bestehen bleibt und den nächsten Nahkampf- oder Distanzangriff auf das Ziel stattdessen auf das Totem ablenkt. Das Totem gewährt dem Ziel außerdem 10 Sek. lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte. | Füße |
![]() Brennen (engl. Burn) Phase 3 | Euer 'Flammenschock' trifft jetzt bis zu 5 Ziele, hat eine 6 Sek. längere Effektdauer und verursacht 100% mehr Schaden. Zusätzlich wird Euer Zauberschaden um 150% Eurer Intelligenz erhöht, während Eure ausgerüstete Waffenhandwaffe mit 'Waffe der Flammenzunge' verzaubert ist. | Kopf |
![]() Flutwellen (engl. Tidal Waves) Phase 3 | Wenn Ihr 'Kettenheilung' oder 'Springflut' wirkt, gewinnt Ihr 2 Aufladungen von 'Flutwelle' hinzu, was die Zauberzeit Eurer 'Welle der Heilung' um 30% und die Zauberzeit Eurer 'Kettenheilung' um 15% verringert und die kritische Trefferchance Eures Zaubers 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht. | Kopf |
![]() Geistige Gewandtheit (engl. Mental Dexterity) Phase 3 | Schaden mit 'Sturmschlag' zu verursachen, erhöht 30 Sek. lang Eure Angriffskraft um 150% Eurer Intelligenz und Euren Zauberschaden um 35% Eurer gesamten Angriffskraft. | Kopf |
![]() Rollender Donner (engl. Rolling Thunder) Phase 3 | 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' haben eine Chance von 50%, Eurem aktiven 'Blitzschlagschild' eine zusätzliche Aufladung zu gewähren, bis zu 9 Aufladungen. 'Erdschock' entfesselt nun alle Aufladungen von 'Blitzschlagschild' über 3, was dem Ziel ihren Schaden zufügt und Euch pro Aufladung Energie in Höhe von 2% Eures maximalen Manas gewährt. | Handgelenk |
![]() Springflut (engl. Riptide) Phase 3 | Heilt ein verbündetes Ziel um 320 bis 354 Gesundheit und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 337 Gesundheit. Wenn Ihr innerhalb von 15 Sek. 'Kettenheilung' auf dieses Hauptziel wirkt, wird die hervorgerufene Heilung um 25% erhöht. Dieser Zauber löst außerdem 'Erwachen der Ahnen' aus. | Handgelenk |
![]() Statischer Schock (engl. Static Shock) Phase 3 | Euer 'Blitzschlagschild' hat jetzt 9 Aufladungen und Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance von 12% (beim Kämpfen mit zwei Waffen eine Chance von 6% ), eine dieser Aufladungen auszulösen und Eurem Ziel sofort Schaden zuzufügen. | Handgelenk |
![]() Überladen (engl. Overcharged) Phase 3 | Euer 'Blitzschlagschild' verliert nie seine Aufladungen, hat jetzt eine Abklingzeit von 3 Sek. und fügt allen Gegnern innerhalb von 8 Metern Schaden zu. | Handgelenk |
![]() Kohärenz (engl. Coherence) Phase 4 | Die Effektivität Eurer 'Kettenheilung' wird nur um 35% pro Übersprung verringert und die Effektivität von 'Kettenblitzschlag' nur um 20% Prozent pro Übersprung. Springt außerdem auf 1 zusätzliches Ziel über. | Rücken |
![]() Sturm, Erde und Feuer (engl. Storm, Earth, and Fire) Phase 4 | Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Kettenblitzschlag' um 50%, verleiht Eurem Totem der Erdbindung eine Chance, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und erhöht den regelmäßigen Schaden Eures Zaubers 'Flammenschock' um 60%. | Rücken |
![]() Wildgeist (engl. Feral Spirit) Phase 4 | Beschwört zwei Geisterwölfe, die unter dem Befehl des Schamanen stehen. Hält 45 Sek. lang an. | Rücken |
![]() Axt-Spezialisierung (engl. Axe Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Äxten und Zweihandäxten um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Faustwaffen-Spezialisierung (engl. Fist Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Faustwaffen (unbewaffnet) um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Stangenwaffen-Spezialisierung (engl. Pole Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Stäben und Stangenwaffen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Streitkolben-Spezialisierung (engl. Mace Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Verteidigungsspezialisierung (engl. Defense Specialization) Phase 4 | Erhöht die Verteidigungsfertigkeit um 25. Nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Schamanen-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Schamane bekommst.
Alle Schurke-Runen
Die folgenden Runen sind für Schurken in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Natur-Spezialisierung (engl. Nature Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Naturzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Hinterhältiger Mord (engl. Slaughter from the Shadows) Phase 1 | Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 30 und erhöht den Schaden, den sie Zielen zufügen, die nicht von Spielercharakteren kontrolliert werden, um 60%. Handschuhe prägen - Verstümmeln Gilt nicht für 'Verstümmeln' Gilt nicht für Fähigkeiten, die durch andere Runen erlernt wurden. | Brust |
![]() Nur eine Fleischwunde (engl. Just a Flesh Wound) Phase 1 | Ihr erleidet 30% weniger körperlichen Schaden, während 'Klingentanz' aktiv ist, verringert um weitere 1% pro 12 Punkte Eurer Verteidigungsfähigkeit über 300 hinaus. Außerdem wird Eure Ausweichchance mit 50% multipliziert und die Chance, dass Ihr kritische Treffer durch Nahkampfangriffe erleidet, um 6% verringert, Ihr verursacht 20% weniger Schaden, die Bedrohung durch all Eure Aktionen ist massiv erhöht und Eure Fähigkeit 'Finte' wird durch 'Reizen' ersetzt. 'Reizen' verspottet das Ziel, damit es Euch angreift. Verspottet das Ziel, damit es Euch angreift. Hat keinen Effekt, wenn Ihr von dem Ziel bereits angegriffen werdet. | Brust |
![]() Pistolenheld (engl. Quick Draw) Phase 1 | Zieht Eure Fernkampfwaffe und feuert einen Schnellschuss auf einen Gegner ab, der normalen Distanzwaffenschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sek. lang um 50% verringert. Gewährt 1 Combopunkt. 'Pistolenheld' profitiert von allen Talenten und Effekten, die durch 'Finsterer Stoß' ausgelöst werden oder 'Finsterer Stoß' modifizieren. | Brust |
![]() Tödliche Mischung (engl. Deadly Brew) Phase 1 | Gewährt Euren Giften mehrere Verbesserungen: Wenn Ihr das Ziel mit irgendeinem anderen Gift vergiftet, belegt Ihr es auch mit tödlichem Gift. Wenn Eure Waffe mit keinem Gift überzogen ist, besteht eine Chance, dass sie sofort wirkendes Gift anwendet, als wäre sie mit sofort wirkendem Gift überzogen. Der Schaden des tödlichen Gifts und des sofort wirkenden Gifts wird nun durch Eure Angriffskraft erhöht. Euer 'Tödliches Gift' kann jetzt gegen Ziele wirken, die bereits vom 'Tödlichen Gift' eines anderen Schurken betroffen sind. | Brust |
![]() Halsabschneider (engl. Cutthroat) Phase 4 | Für den Einsatz Eurer Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Meucheln' und 'Erdrosseln' müsst Ihr nicht mehr hinter Eurem Gegner sein, und 'Meucheln' hat eine Chance von 15%, dass Ihr bei Eurem nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. nicht in Verstohlenheit sein müsst. | Hände |
![]() Parierdolch (engl. Main Gauche) Phase 1 | Greift sofort mit Eurer Schildhandwaffe an und verursacht normalen Schildhandwaffenschaden. Erhöht Eure Parierchance 10 Sek. lang um 100% oder bis Ihr erfolgreich pariert. Nach dem Einsatz von 'Parierdolch' kostet 'Finsterer Stoß' 30 Sek. lang 20 weniger Energie, verursacht 50% mehr Bedrohung und sowohl 'Finsterer Stoß' als auch 'Ausweiden' verursachen 50% mehr Schaden. Gewährt 1 Combopunkt. 'Parierdolch' nutzt die Vorteile der meisten Talente und Effekte, die durch 'Finsterer Stoß' ausgelöst werden oder 'Finsterer Stoß' modifizieren. Der Effekt von 'Parierdolch' wird 'Parierdolch' selbst nicht verstärken oder günstiger machen. | Hände |
![]() Säbelschlitzer (engl. Saber Slash) Phase 1 | Schlitzt einen Gegner brutal auf, fügt ihm 100% Waffenschaden zu und lässt das Ziel 12 Sek. lang alle 2 Sek. 26 Blutungsschaden erleiden. Bis zu 3-mal stapelbar. Jeder Stapel erhöht außerdem den durch 'Säbelschlitzer' und 'Finsterer Stoß' verursachten Schaden um 33%. Gewährt 1 Combopunkt. 'Säbelschlitzer' nutzt die Vorteile aller Talente und Effekte, die durch 'Finsterer Stoß' ausgelöst werden oder 'Finsterer Stoß' modifizieren. | Hände |
![]() Schattenschlag (engl. Shadowstrike) Phase 1 | Teleportiert Euch hinter Euer Ziel und schlägt zu, um ihm 150% Waffenschaden zuzufügen. Muss im Verstohlenheitsmodus sein. Gewährt 1 Combopunkt. | Hände |
![]() Verstümmeln (engl. Mutilate) Phase 1 | Greift sofort mit beiden Waffen an, verursacht 80% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 86 Schaden. Der Schaden gegen vergiftete Ziele ist um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte. Sofern nicht anders angegeben, profitiert 'Verstümmeln' von allen Talenten und Effekten, die durch 'Meucheln' ausgelöst werden oder 'Meucheln' modifizieren. | Hände |
![]() Klingentanz (engl. Blade Dance) Phase 1 | Finishing-Move, der Eure Parierchance um 10% erhöht und Euch 4 Angriffskraft pro Punkt Eurer Verteidigungsfähigkeit über 300 hinaus gewährt. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 14 Sek. 2 Punkte: 18 Sek. 3 Punkte: 22 Sek. 4 Punkte: 26 Sek. 5 Punkte: 30 Sek. | Beine |
![]() Vergiften (engl. Envenom) Phase 1 | Finishing-Move, der sofort Giftschaden abhängig von den Dosen 'Tödliches Gift' auf dem Ziel verursacht. Nach einem Angriff mit 'Vergiften' ist die Frequenz, mit der das Ziel mit 'Sofort wirkendes Gift' belegt werden kann, für 1 Sek. plus je 1 weitere Sekunde pro Combopunkt um 75% erhöht. Pro Combopunkt wird eine Dosis aktiviert: 1 Dosis: 124 Schaden 2 Dosen: 248 Schaden 3 Dosen: 371 Schaden 4 Dosen: 495 Schaden 5 Dosen: 619 Schaden | Beine |
![]() Zwischen die Augen (engl. Between the Eyes) Phase 1 | Finishing-Move für den Distanzkampf, der durch Angriffskraft erhöhten Schaden pro Combopunkt verursacht und das Ziel betäubt: 1 Punkt: 148 bis 226 Schaden, 1 Sek. Betäubung 2 Punkte: 238 bis 364 Schaden, 2 Sek. Betäubung 3 Punkte: 329 bis 503 Schaden, 3 Sek. Betäubung 4 Punkte: 420 bis 641 Schaden, 4 Sek. Betäubung 5 Punkte: 510 bis 780 Schaden, 5 Sek. Betäubung Teilt sich die Abklingzeit mit 'Nierenhieb'. | Beine |
![]() Schattenschritt (engl. Shadowstep) Phase 2 | Versucht, in die Schatten zu tauchen, um hinter dem Gegner zu erscheinen. Erhöht 3 Sek. lang die Bewegungsgeschwindigkeit um 70%. | Taille |
![]() Shurikenwurf (engl. Shuriken Toss) Phase 2 | Wirft einen Shuriken auf Euren Gegner, der Schaden in Höhe von 50% Eurer Angriffskraft verursacht und bis zu 4 weitere Gegner in der Nähe trifft. Gewährt 1 Combopunkt pro getroffenem Ziel. | Taille |
![]() Vergiftetes Messer (engl. Poisoned Knife) Phase 2 | Wirft sofort Eure Schildhandwaffe auf das Ziel und fügt ihm den normalen Schaden dieser Waffe zu. Außerdem besteht eine Chance von 100%, das Ziel mit dem Gift Eurer Schildhandwaffe zu belegen. Gewährt 1 Combopunkt. Erstattet 5 Energie pro Anwendung von 'Tödliches Gift' auf dem Ziel. 'Vergiftetes Messer' nutzt die Vorteile aller Talente und Effekte, die durch 'Finsterer Stoß' ausgelöst werden oder 'Finsterer Stoß' modifizieren. | Taille |
![]() Auflauern (engl. Waylay) Phase 2 | Die Treffer Eurer Fähigkeiten 'Hinterhalt' und 'Meucheln' bringen Euer Ziel aus dem Gleichgewicht, was die Zeit zwischen seinen Nahkampfangriffen um 10% erhöht sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50% verringert. Hält 8 Sek. lang an. | Füße |
![]() Meister des hinterhältigen Angriffs (engl. Master of Subtlety) Phase 2 | Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sek. nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 10% zusätzlichen Schaden. | Füße |
![]() Schläge abschwächen (engl. Rolling with the Punches) Phase 2 | Jedes Mal, wenn Ihr ausweicht oder pariert, erhaltet Ihr 6% mehr Gesundheit. Bis zu 5-mal stapelbar. | Füße |
![]() Ehre unter Dieben (engl. Honor Among Thieves) Phase 3 | Erzielt ein Spielercharakter in Eurer Gruppe mit einem Zauber oder einer Fähigkeit einen kritischen Treffer, gewinnt Ihr einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazu. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten. | Kopf |
![]() Fokussierte Angriffe (engl. Focused Attacks) Phase 3 | Ihr erhaltet jedes Mal 2 Energie, wenn Ihr einen kritischen Nahkampf- oder Distanztreffer landet. | Kopf |
![]() Kampfkraft (engl. Combat Potency) Phase 3 | Ihr habt eine Chance von 20%, jedes Mal 15 Energie zu erhalten, wenn Ihr Nahkampfschaden mit Eurer Schildhandwaffe verursacht. | Kopf |
![]() In Stücke schneiden (engl. Cut to the Chase) Phase 3 | Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' erneuern die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' oder 'Klingentanz' auf ihre maximalen Combopunkte von 5. Wenn beide aktiv sind, wird nur die geringste verbleibende Dauer erneuert. | Handgelenk |
![]() Massaker (engl. Carnage) Phase 3 | Eure Fähigkeiten fügen Zielen, die von einem Eurer Blutungseffekte betroffen sind, 8% mehr Schaden zu. 'Blutung' heilt Euch zudem um 40% des von ihr verursachten Schadens. | Handgelenk |
![]() Unfairer Vorteil (engl. Unfair Advantage) Phase 3 | Wenn Ihr einem Angriff ausweicht oder ihn pariert, gewinnt Ihr einen unfairen Vorteil und schlagt umgehend zurück. Ihr verursacht 100% des Schadens Eurer Waffenhandwaffe und erhaltet 1 Combopunkt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten. | Handgelenk |
![]() Blutroter Sturm (engl. Crimson Tempest) Phase 4 | Ein Finishing-Move, der alle Gegner innerhalb von 8 Metern aufschlitzt und Opfer regelmäßig bluten lässt. Erhöht pro Combopunkt die Dauer und den verursachten Schaden. 1 Punkt: 156 Schaden im Verlauf von 4 Sek. 2 Punkte: 234 Schaden im Verlauf von 6 Sek. 3 Punkte: 312 Schaden im Verlauf von 8 Sek. 4 Punkte: 390 Schaden im Verlauf von 10 Sek. 5 Punkte: 468 Schaden im Verlauf von 12 Sek. 'Blutroter Sturm' profitiert von allen Talenten und Effekten die 'Blutung' beeinflussen oder dadurch ausgelöst werden. | Rücken |
![]() Dolchfächer (engl. Fan of Knives) Phase 4 | Wirft sofort beide Waffen auf alle Ziele innerhalb von 8 Metern und verursacht 75% Waffenschaden durch Dolche und 50% Waffenschaden durch alle anderen Waffenarten. | Rücken |
![]() Donnerbüchse (engl. Blunderbuss) Phase 4 | Feuert einen Musketenschuss auf bis zu 4 Gegner und verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor dem Schurken 457 bis 561 körperlichen Schaden. | Rücken |
![]() Distanzwaffen-Spezialisierung (engl. Ranged Weapon Specialization) Phase 4 | Erhöht die Fertigkeit mit Bögen, Schusswaffen, Armbrüsten und Wurfwaffen um 5. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Faustwaffen-Spezialisierung (engl. Fist Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Faustwaffen (unbewaffnet) um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Schwert-Spezialisierung (engl. Sword Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Streitkolben-Spezialisierung (engl. Mace Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Verteidigungsspezialisierung (engl. Defense Specialization) Phase 4 | Erhöht die Verteidigungsfertigkeit um 25. Nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Schurken-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Schurke bekommst.
Alle Priester-Runen
Die folgenden Runen sind für Priester in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Heiligspezialisierung (engl. Holy Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Heiligzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Heilungsspezialisierung (engl. Healing Specialization) Phase 5 | Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 26 Gesundheit. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Meditationsspezialisierung (engl. Meditation Specialization) Phase 5 | Stellt alle 5 Sek. 5 Mana wieder her. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Glücksfall (engl. Serendipity) Phase 1 | Eure Heilung mit 'Blitzheilung' verringert die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' oder 'Gebet der Heilung' 20 Sek. lang um 20%. Bis zu 3-mal stapelbar. | Brust |
![]() Kraftvolle Seele (engl. Strength of Soul) Phase 1 | 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Blitzheilung' verringern die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf den geheilten Zielen um 2 Sek. Zusätzlich erhalten Ziele Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' 'Wut', wenn sie trotz absorbierten Schadens Schaden erleiden, und 'Zorn der Gerechtigkeit' wird durch von 'Machtwort: Schild' absorbiertem Schaden ausgelöst, als wäre es eine Heilung. | Brust |
![]() Okkultismus (engl. Twisted Faith) Phase 1 | 'Gedankenschinden' und 'Gedankenschlag' verursachen 50% mehr Schaden, wenn das Ziel von Eurem 'Schattenwort: Schmerz' betroffen ist. | Brust |
![]() Gedankenbrand (engl. Mind Sear) Phase 1 | Löst eine Explosion von Schattenmagie aus, die dem Ziel und Gegnern innerhalb von 10 Metern um das Ziel herum 5 Sek. lang alle 1 Sek. 132 bis 147 Schattenschaden zufügt. | Hände |
![]() Kreis der Heilung (engl. Circle of Healing) Phase 1 | Heilt alle Gruppenmitglieder des anvisierten Spielercharakters innerhalb von 43.5 Metern um ihn herum um 875 bis 969 Gesundheit. | Hände |
![]() Schattenwort: Tod (engl. Shadow Word: Death) Phase 1 | Tod': Ein Wort der bindenden Dunkelheit, das dem Ziel 602 bis 700 Schattenschaden zufügt. Wenn das Ziel durch 'Schattenwort: Tod' nicht stirbt, erleidet der Zaubernde Schaden in Höhe von 50% des Schadens, der dem Ziel zugefügt werden sollte. | Hände |
![]() Sühne (engl. Penance) Phase 1 | Schleudert eine Salve heiligen Lichts auf das Ziel, die einem Gegner 241 Heiligschaden zufügt oder ein verbündetes Ziel sofort sowie 2 Sek. lang alle 1 Sek. um 572 Gesundheit heilt. | Hände |
![]() Gebet der Besserung (engl. Prayer of Mending) Phase 1 | Belegt das Ziel mit einem Zauber, der es um 498 Gesundheit heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet oder geheilt wird. Wird die Heilung ausgelöst, springt 'Gebet der Besserung' zu einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an. Dieser Zauber kann nur auf einem Ziel gleichzeitig platziert werden. | Beine |
![]() Geteilter Schmerz (engl. Shared Pain) Phase 1 | Euer 'Schattenwort: Schmerz' wirkt jetzt zusätzlich auf bis zu 2 zusätzliche Ziele im Umkreis von 15 Metern. | Beine |
![]() Homunculi (engl. Homunculi) Phase 1 | Bricht Splitter aus Eurer Seele, um 3 Miniaturkopien von Euch zum Leben zu erwecken, die versuchen, Euer aktuelles Ziel mit einem Streitkolben, Schwert und einer Axt anzugreifen. Dadurch verringern sie das Angriffstempo, die Angriffskraft bzw. die Rüstung aller getroffenen Ziele. | Beine |
![]() Erneuerte Hoffnung (engl. Renewed Hope) Phase 2 | Erhöht die Effekte Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 20%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. | Taille |
![]() Gedankenstachel (engl. Mind Spike) Phase 2 | Fügt dem Ziel 230 bis 267 Schattenfrostschaden zu und erhöht die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Gedankenschlag' gegen das Ziel um 30%, bis zu 3-mal stapelbar. | Taille |
![]() Machterfüllte Erneuerung (engl. Empowered Renew) Phase 2 | Euer Einsatz von 'Erneuerung' heilt sofort ein weiteres Mal und profitiert bei jeder Heilung um 15% mehr von Eurem Bonus für Heilungseffekte. Darüber hinaus kann Eure 'Erneuerung' jetzt auf Zielen aktiv sein, die von 'Erneuerung' eines anderen Priesters betroffen sind. | Taille |
![]() Dispersion (engl. Dispersion) Phase 2 | Löst Euch zu reiner Schattenenergie auf und verringert jeglichen erlittenen Schaden um 90%. Ihr könnt weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert jedoch 6 Sek. lang alle 1 Sek. 6% Mana. 'Dispersion' kann gewirkt werden, während Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken. Bei Anwendung werden alle wirkenden Verlangsamungs- und bewegungseinschränkenden Effekte entfernt und Ihr werdet für die Dauer des Effektes von 'Dispersion' gegen sie immun. | Füße |
![]() Geist des Erlösers (engl. Spirit of the Redeemer) Phase 2 | Aktivieren, um 10 Sek. lang zum Geist der Erlösung zu werden. In dieser Gestalt könnt Ihr alle Heilzauber kostenlos wirken, Ihr könnt Euch aber nicht bewegen, nicht angreifen, nicht angegriffen werden oder von Zaubern oder Effekten als Ziel ausgewählt werden. Erfordert das Talent 'Geist der Erlösung', um aktiviert zu werden, und wenn Ihr sterbt, nehmt Ihr die Gestalt 'Geist der Erlösung' nicht mehr an. | Füße |
![]() Pest der Leere (engl. Void Plague) Phase 1 | Infiziert das Ziel mit einer Krankheit zu, die im Verlauf von 18 Sek. 1.457 Schattenschaden verursacht. | Füße |
![]() Schmerzunterdrückung (engl. Pain Suppression) Phase 2 | Verringert sofort sämtlichen Schaden, den ein verbündetes Ziel erleidet, um 40% und erhöht den Widerstand gegen Bannzauber 8 Sek. lang um 65%. | Füße |
![]() Auge der Leere (engl. Eye of the Void) Phase 3 | Ruft ein Auge der Leere, das 30 Sek. lang für Euch kämpft. Das Auge kann verschiedene Flüche auf Euer Ziel wirken. | Kopf |
![]() Göttliche Aegis (engl. Divine Aegis) Phase 3 | Kritische Heilungen hüllen das Ziel in einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 30% des geheilten Wertes absorbiert. Hält 12 Sek. lang an. | Kopf |
![]() Schmerz und Leid (engl. Pain and Suffering) Phase 3 | 'Gedankenschlag', 'Gedankenstachel' und 'Gedankenschinden' setzen die Dauer von 'Schattenwort: Schmerz', 'Pest der Leere' oder 'Vampirberührung' auf Eurem Ziel auf das Maximum zurück. Es wird immer die Fähigkeit mit der geringsten verbleibenden Dauer aufgefrischt. | Kopf |
![]() Machtwort: Barriere (engl. Power Word: Barrier) Phase 1 | Barriere': Beschwört eine heilige Barriere, die alle Gruppenmitglieder am Zielort 10 Sek. lang beschützt. Die Barriere verringert sämtlichen erlittenen Schaden um 25% und verhindert, dass erlittener Schaden das Zaubern verzögert. | Handgelenk |
![]() Verzweiflung (engl. Despair) Phase 3 | Der regelmäßige Schaden Eurer Zauber kann nun kritischen Schaden verursachen und all Eure kritischen Treffer mit Zaubern verursachen 200% mehr Schaden. | Handgelenk |
![]() Woge des Lichts (engl. Surge of Light) Phase 3 | Kritische Zaubertreffer sorgen dafür, dass Ihr 'Heilige Pein' oder 'Blitzheilung' beim nächsten Mal innerhalb von 15 Sek. sofort wirkt. | Handgelenk |
![]() Zone der Leere (engl. Void Zone) Phase 3 | Beschwört eine 'Zone der Leere' im Zielbereich, die allen Gegnern, die sich darin befinden, 10 Sek. lang pro Sekunde 96 Schattenschaden zufügt. | Handgelenk |
![]() Seelenwehr (engl. Soul Warding) Phase 4 | Euer 'Machtwort: Schild' hat keine Abklingzeit mehr, kostet 15% weniger Mana, gewährt 10% zusätzlichen Basiswert und erhöht Eure Heilkraft um 10%. | Rücken |
![]() Vampirberührung (engl. Vampiric Touch) Phase 4 | Belegt Euer Ziel mit Eurer 'Vampirumarmung'. Fügt dem Ziel im Verlauf von 15 Sek. 612 Schattenschaden zu und gewährt allen Gruppenmitgliedern Mana in Höhe von 2% des Schattenzauberschadens, den Ihr dem Ziel zufügt. | Rücken |
![]() Verbindende Heilung (engl. Binding Heal) Phase 4 | Heilt ein verbündetes Ziel und den Zaubernden um 1.084 bis 1.326 Gesundheit. Niedrige Bedrohung. Dieser Zauber profitiert von allen Effekten, die mit 'Blitzheilung' verbunden sind, und löst diese aus. | Rücken |
![]() Schatten-Spezialisierung (engl. Shadow Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Schattenzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Stangenwaffen-Spezialisierung (engl. Pole Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Stäben und Stangenwaffen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Streitkolben-Spezialisierung (engl. Mace Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Priester-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Priester bekommst.
Alle Paladin-Runen
Die folgenden Runen sind für Paladine in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Aegis (engl. Aegis) Phase 1 | Erhöht Euren Blockwert um 30% und modifiziert Euer Talent 'Verschanzen'. 'Verschanzen' hat nun eine Chance von 10%, von jedem Nahkampf- oder Distanzangriff gegen Euch ausgelöst zu werden, und wird immer ausgelöst, wenn Ihr einen kritischen Nahkampftreffer erzielt. Zusätzlich erhält Euer 'Abrechnung'-Talent eine Chance von 2% pro Talentpunkt, durch Nah- oder Fernkampfangriffe gegen Euch ausgelöst zu werden. | Brust |
![]() Geheiligter Boden (engl. Hallowed Ground) Phase 4 | Eure 'Weihe' heilt Gruppenmitglieder im Effektbereich um 200% des Schadenswerts von 'Weihe'. | Brust |
![]() Göttlicher Sturm (engl. Divine Storm) Phase 1 | Ein sofortiger Waffenangriff, der bis zu 4 Gegnern innerhalb von 8 Metern 110% Waffenschaden zufügt. 'Göttlicher Sturm' heilt bis zu 3 Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in Höhe von 25% des verursachten Schadens. | Brust |
![]() Flamme des Glaubens (engl. Beacon of Light) Phase 1 | Das Ziel wird für alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem Radius von 40 Metern zu einer Flamme des Glaubens. Alle auf diese Mitglieder gewirkten Heilungen heilen auch die Flamme um 75% der gewirkten Heilung. Es kann immer nur ein Ziel zur gleichen Zeit eine Flamme des Glaubens sein. Hält 1 Stunde lang an. | Hände |
![]() Hand der Abrechnung (engl. Hand of Reckoning) Phase 1 | Verspottet das Ziel, damit es Euch angreift. Hat keinen Effekt, wenn Ihr von dem Ziel bereits angegriffen werdet. Während Ihr diese Fähigkeit kennt, ist der Bedrohungsbonus von 'Zorn der Gerechtigkeit' auf 80% erhöht. Wenn Ihr von anderen Charakteren geheilt werdet, sorgt 'Zorn der Gerechtigkeit' dafür, dass Ihr Mana in Höhe von 25% der hervorgerufenen Heilung erhaltet. Zusätzlich wird Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% senkt, um 20% verringert, während 'Zorn der Gerechtigkeit' aktiv ist. 'Zorn der Gerechtigkeit' bleibt aktiv, bis er abgebrochen wird. | Hände |
![]() Kreuzfahrerstoß (engl. Crusader Strike) Phase 1 | Ein sofortiger Stoß, der 75% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht und 5% Eures maximalen Manas regeneriert. Die Dauer aller Richturteilseffekte auf dem Ziel wird auf 30 Sek. zurückgesetzt. | Hände |
![]() Aurenmeisterschaft (engl. Aura Mastery) Phase 4 | Verleiht allen durch Eure Fähigkeit 'Aura der Konzentration' gestärkten Zielen Immunität gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Die Effekte aller anderen Auren werden um 100% erhöht. Hält 6 Sek. lang an. | Beine |
![]() Hand der Aufopferung (engl. Hand of Sacrifice) Phase 4 | Lässt das anvisierte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied pro Treffer 30% des erlittenen Schadens auf den Zaubernden übertragen. Hält 12 Sek. lang an oder bis Schaden in Höhe von 100% der maximalen Gesundheit des Zaubernden übertragen wurde. | Beine |
![]() Inspirationsvorbild (engl. Inspiration Exemplar) Phase 1 | Eure inspirierende Präsenz bannt regelmäßig Furcht- und Schlafeffekte von Gruppenmitgliedern in der Nähe. | Beine |
![]() Schild des Rächers (engl. Avenger's Shield) Phase 1 | Schleudert einen heiligen Schild auf den Gegner, der 504 bis 602 Heiligschaden verursacht, ihn benommen macht und dann auf weitere Gegner in der Nähe überspringt. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele. Hält 5 Sek. lang an. | Beine |
![]() Zurechtweisung (engl. Rebuke) Phase 1 | Unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 3 Sek. lang, dass Zauber dieser Art gewirkt werden können. | Beine |
![]() Formbarer Schutz (engl. Malleable Protection) Phase 4 | Ihr könnt handeln, während 'Göttlicher Schutz' aktiv ist, und die Dauer ist um 50% erhöht. Die Fähigkeit verringert Euren erlittenen Schaden jedoch nur um 50%, anstatt Euch immun zu machen. Das Aktivieren von 'Heiliger Schild' gewährt Euch außerdem 4 Angriffskraft pro Punkt Eurer Verteidigungsfähigkeit, der über 300 hinausgeht. Hält 15 Sek. lang an. | Taille |
![]() Lichtinfusion (engl. Infusion of Light) Phase 2 | Erhöht den Schaden und die Heilung, die Euer 'Heiliger Schock' verursacht, um 50%, und reduziert die Abklingzeit von 'Heiliger Schock' auf 6 Sek. Zudem erstatten Eure kritischen Treffer mit 'Heiliger Schock' die Manakosten und verringern die verbleibende Abklingzeit um 3 Sek. | Taille |
![]() Ummantelung des Lichts (engl. Sheath of Light) Phase 2 | Wenn Ihr mit Eurer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, erhöht sich Euer Zauberschaden 1 min lang um einen Betrag in Höhe von 30% Eurer Angriffskraft. | Taille |
![]() Die Kunst des Krieges (engl. The Art of War) Phase 2 | Eure kritischen Nahkampftreffer verringern die verbleibende Abklingzeit von 'Exorzismus' um 2 Sek., und die Manakosten von 'Exorzismus' werden um 80% verringert. | Füße |
![]() Geheiligter Schild (engl. Sacred Shield) Phase 2 | Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird es von einem geheiligten Schild umhüllt, der 242 Schaden absorbiert und die Chance des Paladins, mit 'Lichtblitz' einen kritischen Treffer zu erzielen, bis zu 6 Sek. lang um 50% erhöht. Zusätzlich heilen Eure Einsätze von 'Lichtblitz' Ziele mit 'Geheiligter Schild' im Verlauf von 12 Sek. um weitere 100% Gesundheit. Dieser Effekt kann nur einmal alle 6 Sek. auftreten. Hält 1 min lang an. Es kann immer nur jeweils ein Ziel mit diesem Zauber belegt sein. | Füße |
![]() Vom Licht behütet (engl. Guarded by the Light) Phase 2 | Jedes Mal, wenn Ihr ein Ziel mit Eurer Nahkampfwaffe trefft, gewinnt Ihr 15 Sek. lang alle 3 Sek. 5% Eures maximalen Manas. Während dieser Manaregeneration ist der durch Eure Heilzauber geheilte Wert jedoch um 50% verringert. | Füße |
![]() Fanatismus (engl. Fanaticism) Phase 3 | Erhöht Eure kritische Trefferchance mit Heiligzaubern um 18%. Zudem heilen Eure kritischen Heilzauber das Ziel im Verlauf von 12 Sek. für 60% der geheilten Menge. | Kopf |
![]() Verbessertes Refugium (engl. Improved Sanctuary) Phase 3 | Erhöht den durch Euren 'Segen des Refugiums' verhinderten Schaden um 100% und erhöht den durch Euren 'Segen des Refugiums' verursachten Schaden um 30% Eures Schildblockwerts. | Kopf |
![]() Zorn (engl. Wrath) Phase 3 | Der Schaden Eurer 'Weihe' kann nun kritisch treffen, und der Schaden Eurer Zauber 'Exorzismus', 'Heiliger Schock', 'Heiliger Zorn' und 'Weihe' erhält eine zusätzliche Chance auf kritische Treffer, die der kritischen Trefferchance Eurer Nahkampftreffer entspricht. | Kopf |
![]() Anmut des Lichts (engl. Light's Grace) Phase 3 | Euer Zauber 'Heiliges Licht' verringert die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von 'Heiliges Licht' um 0.5 Sek. Hält 15 Sek. lang an. | Handgelenk |
![]() Hammer der Rechtschaffenen (engl. Hammer of the Righteous) Phase 3 | Trifft das aktuelle Ziel sowie bis zu 2 zusätzliche Ziele in der Nähe und verursacht pro Sekunde den 3-fachen Schaden Eurer Waffenhandwaffe als Heiligschaden. | Handgelenk |
![]() Reinigende Macht (engl. Purifying Power) Phase 3 | Verringert die Abklingzeit von 'Exorzismus' und 'Heiliger Zorn' um 50%. 'Heiliger Zorn' kann jetzt auf jedes Ziel gewirkt werden und betäubt dämonische sowie untote Ziele für 2 Sek | Handgelenk |
![]() Verbesserter Hammer des Zorns (engl. Improved Hammer of Wrath) Phase 3 | 'Hammer des Zorns' ist nun ein Spontanzauber und seine Abklingzeit wird immer dann abgeschlossen, wenn er einem Gegner mit weniger als 10% Gesundheit Schaden zufügt. | Handgelenk |
![]() Göttliches Licht (engl. Divine Light) Phase 4 | Heilt ein verbündetes Ziel um 2.390 bis 2.646 Gesundheit. 50% der überschüssigen Heilung auf dem Ziel werden zu einem Absorptionsschild umgewandelt, der 15 Sek. lang anhält. Mehrere Einsätze von 'Göttliches Licht' steigern den Wert des Schilds nicht. 'Göttliches Licht' profitiert von allen Talenten und Effekten, die von 'Heiliges Licht' ausgelöst werden oder es modifizieren. | Rücken |
![]() Rechtschaffene Vergeltung (engl. Righteous Vengeance) Phase 4 | Wenn Eure Zauber 'Richturteil', 'Kreuzfahrerstoß' oder 'Göttlicher Sturm' einen kritischen Treffer erzielen, erleidet Euer Ziel im Verlauf von until cancelled 50% zusätzlichen Schaden. | Rücken |
![]() Schild der Rechtschaffenheit (engl. Shield of Righteousness) Phase 4 | Verpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit Eurem Schild, der Heiligschaden basierend auf Eurem Blockwert plus 214 verursacht. | Rücken |
![]() Schockierende Ehrfurcht (engl. Shock and Awe) Phase 4 | Ihr erhaltet 1 min lang Zauberschaden in Höhe von 200% Eurer Intelligenz, wenn Ihr 'Heiliger Schock' wirkt. | Rücken |
![]() Heiligspezialisierung (engl. Holy Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Heiligzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Heilungsspezialisierung (engl. Healing Specialization) Phase 5 | Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 26 Gesundheit. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Meditationsspezialisierung (engl. Meditation Specialization) Phase 5 | Stellt alle 5 Sek. 5 Mana wieder her. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Axt-Spezialisierung (engl. Axe Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Äxten und Zweihandäxten um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Schwert-Spezialisierung (engl. Sword Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Streitkolben-Spezialisierung (engl. Mace Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Verteidigungsspezialisierung (engl. Defense Specialization) Phase 4 | Erhöht die Verteidigungsfertigkeit um 25. Nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Paladin-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Paladin bekommst.
Alle Magier-Runen
Die folgenden Runen sind für Magier in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Arkan-Spezialisierungen (engl. Arcane Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Arkanzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Feuer-Spezialisierung (engl. Fire Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Feuerzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Frost-Spezialisierung (engl. Frost Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Frostzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Eisige Finger (engl. Fingers of Frost) Phase 1 | Verleiht Euren Kälteeffekten eine Chance von 25%, den Effekt 'Eisige Finger' hervorzurufen. Die eisigen Finger bewirken, dass Eure nächsten 2 gewirkten Zauber einen Effekt haben, den sie auf ein gefrorenes Ziel hätten. Hält 15 Sek. lang an. | Brust |
![]() Erleuchtung (engl. Enlightenment) Phase 1 | Ihr verursacht 10% mehr Schaden, solange Ihr mehr als 70% Mana habt. Während Ihr weniger als 30% Mana habt, beträgt Eure Manaregeneration während des Zauberwirkens 10%. | Brust |
![]() Feuerfontäne (engl. Burnout) Phase 1 | Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber um 15%, aber die kritischen Treffer Eurer Zauber ohne regelmäßige Effekte kosten zusätzlich 1% eures Grundmanas. | Brust |
![]() Regeneration (engl. Regeneration) Phase 1 | Heilt das Ziel im Verlauf von 3 Sek. um 848 Gesundheit und belegt es für 30 Sek. mit 'Zeitenleuchtfeuer'. Zeitenleuchtfeuer Erfasst die raumzeitliche Position des Subjekts. 80% sämtlichen Arkanschadens, den der Zaubernde verursacht hat, werden für alle aktuellen Ziele von 'Zeitenleuchtfeuer' des Zaubernden in chronomantische Heilung umgewandelt. Diese Heilung ist für den Zaubernden selbst um 50% verringert und wird zudem um 80% verringert, wenn durch arkane Zauber, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen, Schaden verursacht wird. | Brust |
![]() Arkanschlag (engl. Arcane Blast) Phase 1 | Überzieht das Ziel mit Energie und verursacht 787 bis 916 Arkanschaden. Mit jedem Wirken von 'Arkanschlag' werden der verursachte Schaden und die hervorgerufene Heilung aller anderen Arkanzauber um 15% und die Manakosten von 'Arkanschlag' um 175% erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 4-mal stapelbar und hält 6 Sek. lang an oder bis ein anderer Arkanschadens- oder -heilzauber gewirkt wird. | Hände |
![]() Eislanze (engl. Ice Lance) Phase 1 | Fügt dem gegnerischen Ziel 96 bis 113 Frostschaden zu. Fügt eingefrorenen Zielen 400% Schaden zu. Wenn Eure anderen Frostzauber einem Ziel, das nicht von einem Spielercharakter kontrolliert wird, Schaden zufügen, erhöhen sie den Schaden, den das Ziel durch Euren nächsten Einsatz von 'Eislanze' erleidet, um 20%. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und benötigt das Talent 'Winterkälte'. | Hände |
![]() Lebende Bombe (engl. Living Bomb) Phase 1 | Das Ziel wird zu einer lebenden Bombe und erleidet im Verlauf von 12 Sek. 591 Feuerschaden. Nach Ablauf von 12 Sek, oder wenn der Zauber gebannt wird, explodiert das Ziel und fügt allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 297 Feuerschaden zu. 'Lebende Bombe' profitiert von allen Talenten und Effekten, die durch 'Versengen' ausgelöst werden oder 'Versengen' verändern. | Hände |
![]() Arkane Woge (engl. Arcane Surge) Phase 1 | Kanalisiert all Euer verbleibendes Mana in einer Woge aus Energie auf das Ziel. Verursacht 393 bis 459 Arkanschaden, der abhängig von Eurem verbleibenden Mana um bis zu 300% erhöht ist. Anschließend wird Eure normale Manaregeneration aktiviert und ist 8 Sek. lang um 300% erhöht. | Beine |
![]() Eisige Adern (engl. Icy Veins) Phase 1 | Beschleunigt Euer Wirken von Zaubern, erhöht das Zaubertempo um 20% und verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Zaubern um 100%. Hält 20 Sek. lang an. | Beine |
![]() Lebende Flamme (engl. Living Flame) Phase 1 | Beschwört eine Zauberfeuerflamme, die sich auf das Ziel zubewegt und einen Pfad aus Zauberfeuer hinterlässt. Dieser Pfad fügt Gegnern in der Nähe pro Sekunde 174 Zauberfeuerschaden zu. Hält 10 Sek. lang an. | Beine |
![]() Massenregeneration (engl. Mass Regeneration) Phase 1 | Heilt alle verbündeten Gruppenmitglieder des anvisierten Spielercharakters innerhalb von 43.5 Metern um den anvisierten Spielercharakter im Verlauf von 3 Sek. um 848 Gesundheit und belegt jedes Ziel für 15 Sek. mit 'Zeitenleuchtfeuer'. Zeitenleuchtfeuer Erfasst die raumzeitliche Position des Subjekts. 80% sämtlichen Arkanschadens, den der Zaubernde verursacht hat, werden für alle aktuellen Ziele von 'Zeitenleuchtfeuer' des Zaubernden in chronomantische Heilung umgewandelt. Diese Heilung ist für den Zaubernden selbst um 50% verringert und wird zudem um 80% verringert, wenn durch arkane Zauber, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen, Schaden verursacht wird. | Beine |
![]() Frostfeuerblitz (engl. Frostfire Bolt) Phase 2 | Schleudert einen Frostfeuerblitz auf den Gegner, der 565 bis 659 Frostfeuerschaden verursacht, seine Bewegungsgeschwindigkeit um 40% verringert sowie ihm zusätzlich im Verlauf von 9 Sek. 63 Frostfeuerschaden zufügt. Der Schaden dieses Zaubers wird gegen den jeweils geringeren Frost- oder Feuerwiderstandswert des Ziels gerechnet und zählt sowohl als Frost- als auch als Feuerschaden. | Taille |
![]() Geschosssalve (engl. Missile Barrage) Phase 2 | Verleiht Eurem Zauber 'Arkanschlag' eine Chance von 40% sowie Euren Zaubern 'Feuerball' und 'Frostblitz' eine Chance von 20%, die Kanalisierungsdauer Eures nächsten Einsatzes von 'Arkane Geschosse' um 50% zu verringern, die Manakosten um 100% zu verringern und alle 0,5 Sek. Geschosse abzufeuern. | Taille |
![]() Zauberfrostblitz (engl. Spellfrost Bolt) Phase 2 | Schleudert einen Zauberfrostblitz auf den Gegner, der 530 bis 617 Zauberfrostschaden verursacht und seine Bewegungsgeschwindigkeit 9 Sek. lang um 40% verringert. Der Schaden dieses Zaubers wird gegen den jeweils geringeren Frost- oder Arkanwiderstandswert des Ziels gerechnet und zählt sowohl als Frost- als auch als Arkanschaden. | Taille |
![]() Chronostatische Bewahrung (engl. Chronostatic Preservation) Phase 2 | Verbindet Arkan-, Feuer- und Frostmagie, um chronomantische Energie zur Aufbewahrung und späteren Verwendung einzufrieren. Ihr könnt diese Energie bis zu 20 Sek. lang speichern, bevor sie explodiert und verschwindet. Heilt bei Freisetzung ein verbündetes Ziel um 1.346 bis 2.020 Gesundheit. Dieser Zauber gilt in Interaktionen mit anderen Zaubern, Talenten und Effekten als Arkan, Feuer und Frost. | Füße |
![]() Hirnfrost (engl. Brain Freeze) Phase 2 | Eure Frostzauber mit Kälteeffekten haben eine Chance von 20%, Euren nächsten Einsatz von 'Feuerball', 'Zauberfrostblitz', 'Qualfeuerblitz' oder 'Frostfeuerblitz' zu einem Spontanzauber werden zu lassen, der kein Mana kostet. | Füße |
![]() Zaubermacht (engl. Spell Power) Phase 2 | Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern aller Zauber um 50%. | Füße |
![]() Fortgeschrittener Schutzzauber (engl. Advanced Warding) Phase 3 | Eure Zauber 'Manaschild', 'Frostzauberschutz' und 'Feuerzauberschutz' können jetzt auf verbündete Ziele gewirkt werden und absorbieren 100% mehr Schaden. 'Manaschild' verbraucht 50% weniger Mana pro absorbiertem Schaden. Außerdem wird 'Geringen Fluch aufheben' durch 'Großen Fluch aufheben' ersetzt. Entfernt 1 Fluch und 1 schädlichen Magieeffekt von einem verbündeten Ziel. | Kopf |
![]() Kampfeshitze (engl. Hot Streak) Phase 2 | Jedes Mal, wenn Ihr mit 'Feuerball', 'Frostfeuerblitz', 'Qualfeuerblitz', 'Feuerschlag', 'Versengen' oder 'Lebende Bombe' 2 unregelmäßige kritische Zaubertreffer in Folge erzielt, wird Euer nächster Einsatz von 'Pyroschlag' innerhalb von 10 Sek. zu einem Spontanzauber und kostet 100% weniger Mana. | Kopf |
![]() Tieffrieren (engl. Deep Freeze) Phase 3 | Betäubt das Ziel für 5 Sek. Funktioniert nur bei eingefrorenen Zielen. Fügt Zielen, die dauerhaft gegen Betäubungseffekte immun sind, 803 bis 935 Schaden zu. | Kopf |
![]() Zeitanomalie (engl. Temporal Anomaly) Phase 3 | Schleudert eine Kugel aus Temporalenergie, die sich langsam vorwärts bewegt und allen nahen Gruppenmitgliedern jede 2 Sek. einen Schild gewährt, der 15 Sek. lang 174 Schaden absorbiert. Dieser Schild häuft zusätzlichen Wert an, wenn Gruppenmitglieder in der Nähe der Kugel bleiben. | Kopf |
![]() Glühende Rüstung (engl. Molten Armor) Phase 3 | Fügt einem Gegner 17 Feuerschaden zu, wenn Ihr getroffen werdet. Erhöht Eure kritische Zaubertrefferchance um 5% und verringert die Chance, dass Ihr kritische Treffer erleidet, um 5%. Es kann immer nur ein Rüstungszauber zur selben Zeit auf dem Magier aktiv sein. Hält 30 min lang an. | Handgelenk |
![]() Qualfeuerblitz (engl. Balefire Bolt) Phase 3 | Entfesselt eine realitätsverzerrende Explosion aus roher Magie auf Euren Gegner, die ihm zwischen 487 und 730 Schimärenschaden zufügt. Immer wenn Ihr 'Qualfeuerblitz' wirkt, wird der Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Qualfeuerblitz' innerhalb von 30 Sek. um 20% erhöht und Eure Willenskraft wird 30 Sek. lang um 20% verringert. Beides wird bis zu 5-mal gestapelt. Fällt Eure Willenskraft dabei auf 0, sterbt Ihr sofort. Der Schaden dieses Zaubers wird gegen den geringsten Wert vom Arkan-, Feuer- und Frostwiderstand des Ziels gerechnet. | Handgelenk |
![]() Verzerrung (engl. Displacement) Phase 3 | Teleportiert Euch dahin zurück, wo Ihr zuletzt 'Blinzeln' gewirkt habt, und schließt die Abklingzeit von 'Blinzeln' ab. Lässt sich nur innerhalb von 10 Sek. nach dem Wirken von 'Blinzeln' nutzen. | Handgelenk |
![]() Zeit zurückdrehen (engl. Rewind Time) Phase 1 | Euer aktuelles mit Eurem 'Zeitenleuchtfeuer' belegtes Ziel wird sofort um sämtlichen Schaden geheilt, den es in den letzten 5 Sek. erlitten hat. Wirkungslos bei Zielen, die vor 5 Sek. nicht mit 'Zeitenleuchtfeuer' belegt waren. | Handgelenk |
![]() Arkanbeschuss (engl. Arcane Barrage) Phase 4 | Schleudert mehrere Geschosse auf das gegnerische Ziel und verursacht 622 bis 761 Arkanschaden. Dieser Zauber hat außerdem eine Chance von 25%, 'Geschosssalve' auszulösen. | Rücken |
![]() Gefrorene Kugel (engl. Frozen Orb) Phase 4 | Schleudert eine Kugel aus wirbelndem Eis, die sich im Verlauf von 16 Sek. schnell nach vorne bewegt. Während sie sich bewegt, verursacht die Kugel alle 1 Sek. 156 Frostschaden und belegt alle Gegner, durch die sie sich bewegt, mit 'Kühlung' und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Sobald sie einem Gegner zum ersten Mal Schaden zufügt, verlangsamt sie ihre Bewegung und hat eine Chance von 100%, die Rune 'Eisige Finger' auszulösen. | Rücken |
![]() Überhitzen (engl. Overheat) Phase 4 | 'Feuerschlag' trifft immer kritisch, kann gewirkt werden, während Ihr einen anderen Zauber wirkt, und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Die Abklingzeit ist jedoch um 15 Sek. erhöht. | Rücken |
![]() Heilungsspezialisierung (engl. Healing Specialization) Phase 5 | Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 26 Gesundheit. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Meditationsspezialisierung (engl. Meditation Specialization) Phase 5 | Stellt alle 5 Sek. 5 Mana wieder her. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Schwert-Spezialisierung (engl. Sword Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Stangenwaffen-Spezialisierung (engl. Pole Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Stäben und Stangenwaffen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Magier-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Magier bekommst.
Alle Jäger-Runen
Die folgenden Runen sind für Jäger in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Einsamer Wolf (engl. Lone Wolf) Phase 1 | Ihr verursacht mit allen Angriffen 30% mehr Schaden, während Ihr kein Tier aktiviert habt. | Brust |
![]() Kobrastöße (engl. Cobra Strikes) Phase 1 | Eure kritischen Treffer mit Euren Schuss- und Stoßfähigkeiten sowie 'Mungobiss' lassen die nächsten 2 Spezialangriffe Eures Tiers kritisch treffen. | Brust |
![]() Meister der Tiere (engl. Beast Mastery) Phase 1 | Erhöht Schaden und Gesundheit Eures Tiers um 15% und seine Fokusregeneration um 50%. Außerdem verspottet das 'Knurren' Eures Tiers das Ziel 3 Sek. lang. | Brust |
![]() Meister der Treffsicherheit (engl. Master Marksman) Phase 1 | Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5% und verringert die Manakosten aller Eurer Schussfähigkeiten um 25%. | Brust |
![]() Explosivschuss (engl. Explosive Shot) Phase 1 | Feuert ein Explosivgeschoss in das gegnerische Ziel, das allen Gegnern innerhalb von 8 Metern 99 bis 139 Feuerschaden zufügt. Die Sprengladung verursacht 2 Sek. lang pro Sekunde weiteren Schaden. | Hände |
![]() Kobraschlächter (engl. Cobra Slayer) Phase 4 | 'Mungobiss' hat bei jedem Eurer Nahkampfangriffe eine Chance von 10%, aktiviert zu werden, sowie eine Chance von 100%, wenn der Gegner ausweicht. Diese Chance sammelt sich an und steigt durch jeden Angriff in Folge, bei dem sie nicht zurückgesetzt wird, um 10%. 'Mungobiss' verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 45% Eurer Angriffskraft. | Hände |
![]() Schimärenschuss (engl. Chimera Shot) Phase 1 | Verursacht 135% Waffenschaden, erneuert die Dauer des auf das Ziel wirkenden Stiches oder Bisses und löst einen Effekt aus: Schlangenbiss - Verursacht sofort 48% des von Eurem Schlangenbiss verursachten Schadens. Vipernbiss - Stellt sofort 60% des von Eurem Vipernbiss abgezogenen Manas bei Euch wieder her. Skorpidstich - Versucht, das Ziel 10 Sek. lang zu entwaffnen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten. | Hände |
![]() Zerlegen (engl. Carve) Phase 1 | Ein weitreichender Angriff, der allen Gegnern vor Euch mit Euren Nahkampfwaffen 65% Waffenschaden zufügt. Euer Primärziel erleidet 50% mehr Schaden. | Hände |
![]() Flankenangriff (engl. Flanking Strike) Phase 1 | Ihr und Euer Tier verursacht sofort und gleichzeitig 100% Nahkampfschaden. Anschließend verursacht Ihr 10 Sek. lang 8% mehr Schaden. Bis zu 3-mal stapelbar. Die einfachen Angriffe Eures Tiers haben eine Chance von 50%, die Abklingzeit von 'Flankenangriff' abzuschließen. | Beine |
![]() Scharfschützentraining (engl. Sniper Training) Phase 1 | Die kritische Trefferchance Eurer Schussfähigkeiten ist um 2% erhöht, wenn Ihr Euch in den letzten 2 Sek. nicht bewegt habt. Dieser Effekt stapelt sich pro Sekunde bis auf maximal 5 Stapel. Bei 2 oder mehr Stapeln kann 'Gezielter Schuss' sofort eingesetzt werden. Während Ihr Euch bewegt, verliert Ihr 1 Stapel pro Sekunde. | Beine |
![]() Schlangenspur (engl. Serpent Spread) Phase 1 | Ziele, die von Eurem 'Mehrfachschuss' getroffen werden, werden ebenfalls 12 Sek. lang mit 'Schlangenbiss' belegt. | Beine |
![]() Tödlicher Schuss (engl. Kill Shot) Phase 4 | Ihr versucht, ein verletztes Ziel mit einem Distanzangriff zu töten, der 100% Waffenschaden plus 719 verursacht. 'Tödlicher Schuss' hat keine Minimaldistanz, und seine Abklingzeit wird zurückgesetzt, wenn er gegen einen Gegner mit 20% oder weniger Gesundheit eingesetzt wird. | Beine |
![]() Nahkampfspezialist (engl. Melee Specialist) Phase 2 | 'Raptorstoß' ist nun ein Spontanzauber, und 'Mungobiss' und 'Raptorstoß' haben bei jedem Angriff eine Chance von 30%, die Abklingzeiten von 'Mungobiss' und 'Raptorstoß' abzuschließen. | Taille |
![]() Schwäche aufdecken (engl. Expose Weakness) Phase 2 | Eure kritischen Treffer mit Nahkampf- und Distanzangriffen erhöhen 7 Sek. lang Eure Angriffskraft um 40% Eurer aktuellen Beweglichkeit. | Taille |
![]() Zuverlässiger Schuss (engl. Steady Shot) Phase 2 | Ein zuverlässiger Schuss, der 100% Schaden mit Distanzwaffen verursacht. | Taille |
![]() Beidhändigkeitsspezialisierung (engl. Dual Wield Specialization) Phase 2 | Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 50% und führt dazu, dass Euer 'Raptorstoß' mit beiden Waffen trifft, wenn Ihr beidhändig kämpft. | Füße |
![]() Fallenschleuder (engl. Trap Launcher) Phase 2 | Eure Eiskältefallen, Feuerbrandfallen und Sprengfallen können jetzt an jedem Ort innerhalb von 35 Metern ausgelegt werden. Außerdem haben Eure feuer- und frostbasierten Fallen jetzt getrennte gemeinsame Abklingzeiten. | Füße |
![]() Flügeldrachenstoß (engl. Wyvern Strike) Phase 4 | Erlangt die Fähigkeit 'Flügeldrachenstoß': Ersetzt Eure Fähigkeit 'Stich des Flügeldrachen' durch 'Flügeldrachenstoß', einen grausamen Stoß, der 140% Waffenschaden verursacht und dem Ziel regelmäßigen Blutungsschaden zufügt. 'Flügeldrachenstoß' erfordert, dass Ihr das Talent 'Stich des Flügeldrachen' erlernt und ersetzt die 'Stich des Flügeldrachen'-Fähigkeiten aus dem Überleben-Zauberbuch. | Füße |
![]() Katzenhafte Reflexe (engl. Catlike Reflexes) Phase 3 | Erhöht Eure Ausweichchance um 20% und die Eures Begleiters um 9%. Außerdem wird die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Flankenangriff' um 50% verringert. | Kopf |
![]() Schneller Tod (engl. Rapid Killing) Phase 3 | Verringert die Abklingzeit von 'Schnellfeuer' um 80%, 'Schnellfeuer' erhöht zusätzlich das Nahkampfangriffstempo um 40% und Eure nächste Schussfähigkeit innerhalb von 20 Sek, nachdem Ihr einen Gegner getötet habt, der Erfahrung oder Ehre gewährt, verursacht 20% mehr Schaden. | Kopf |
![]() Sichern und Laden (engl. Lock and Load) Phase 3 | Jedes Mal, wenn Ihr eine Falle platziert, kostet Eure nächste Schussfähigkeit (mit Ausnahme von 'Streuschuss') innerhalb von 20 Sek. kein Mana und löst keine Abklingzeit aus. | Kopf |
![]() Fokussiertes Feuer (engl. Focus Fire) Phase 3 | Verbraucht alle Anwendungen von 'Raserei' auf Eurem Tier, was Eurer Distanzangriffstempo um 3% erhöht und Eurem Tier 4 Fokus für jede verbrauchte Anwendung von 'Raserei' verleiht. Hält 20 Sek. lang an. Immer wenn Euer Tier einen einfachen Angriff ausführt, erhält es 'Raserei', und sein Nahkampfangriffstempo wird 10 Sek. lang um 6% erhöht. Bis zu 5-mal stapelbar. | Handgelenk |
![]() Raptorenfuror (engl. Raptor Fury) Phase 3 | 'Raptorstoß' erhöht den durch 'Raptorstoß' und 'Mungobiss' verursachten Schaden 30 Sek. lang um 15%. Bis zu 5-mal stapelbar. Nachfolgende Einsätze verlängern nicht die Dauer des Effekts. | Handgelenk |
![]() T.N.T. (engl. T.N.T.) Phase 3 | Erhöht von 'Explosivschuss' und all Euren Schadensfallen verursachten Schaden um 10%. Zudem werden der anfängliche Schaden von 'Sprengfalle' sowie der gesamte regelmäßige Schaden Eurer 'Feuerbrandfalle' um 25% Eurer Nahkampfangriffskraft erhöht. | Handgelenk |
![]() Drauf und weg (engl. Hit and Run) Phase 4 | Nach dem Einsatz von 'Raptorstoß' wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit 15 Sek. lang um 30% erhöht. Die Schaden verursachenden Fähigkeiten Eures Begleiters belegen das Ziel 2 min lang mit 'Tollwütige Raserei', wodurch dessen Nahkampfangriffskraft um 91 erhöht und dessen Rüstung um 640 verringert wird. Tollwütige Gegner flüchten nicht und ignorieren Furcht- und Entsetzenseffekte. | Rücken |
![]() Improvisation (engl. Resourcefulness) Phase 4 | Verringert die Manakosten Eurer Fallen um 100% und ihre Abklingzeiten um 40%. | Rücken |
![]() Verbesserte Salve (engl. Improved Volley) Phase 4 | Verringert die Manakosten Eurer 'Salve' um 50%, verringert ihre Abklingzeit um 100%, erhöht ihren Schaden um 100% und sie erleidet keine Verzögerung mehr durch schädigende Angriffe. Zudem verursacht die Salve jedes Mal, wenn sie Schaden verursacht, zusätzlichen Schaden in Höhe von 3% Eurer Distanzangriffskraft. | Rücken |
![]() Arkan-Spezialisierungen (engl. Arcane Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Arkanzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Feuer-Spezialisierung (engl. Fire Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Feuerzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Frost-Spezialisierung (engl. Frost Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Frostzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Natur-Spezialisierung (engl. Nature Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Naturzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Meditationsspezialisierung (engl. Meditation Specialization) Phase 5 | Stellt alle 5 Sek. 5 Mana wieder her. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Axt-Spezialisierung (engl. Axe Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Äxten und Zweihandäxten um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Distanzwaffen-Spezialisierung (engl. Ranged Weapon Specialization) Phase 4 | Erhöht die Fertigkeit mit Bögen, Schusswaffen, Armbrüsten und Wurfwaffen um 5. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Faustwaffen-Spezialisierung (engl. Fist Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Faustwaffen (unbewaffnet) um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Schwert-Spezialisierung (engl. Sword Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Stangenwaffen-Spezialisierung (engl. Pole Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Stäben und Stangenwaffen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Jäger-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Jäger bekommst.
Alle Druide-Runen
Die folgenden Runen sind für Druiden Druiden in SoD verfügbar:
Rune | Effekt | Slot |
---|---|---|
![]() Furor von Sturmgrimm (engl. Fury of Stormrage) Phase 1 | Verringert die Manakosten von 'Zorn' um 100%. Jedes Mal, wenn Ihr Schaden mit 'Zorn' verursacht, besteht eine Chance von 12%, dass Eure nächste 'Heilende Berührung' innerhalb von 15 Sek. ein Spontanzauber ist und in allen Gestaltwandelgestalten einsetzbar ist. Erlaubt in Baum-des-Lebens-Gestalt 'Zorn' zu zaubern. | Brust |
![]() Samenkorn des Lebens (engl. Living Seed) Phase 1 | Wenn Ihr mit Euren nicht regelmäßigen Heilzaubern einen kritischen Treffer erzielt, pflanzt Ihr dem Ziel für 50% des geheilten Wertes ein 'Samenkorn des Lebens' ein. Das Samenkorn wird erblühen, wenn das Ziel das nächste Mal Schaden erleidet oder nicht regelmäßige Heilung erhält. Hält 15 Sek. lang an. | Brust |
![]() Überleben des Stärkeren (engl. Survival of the Fittest) Phase 1 | Verringert die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampfangriffe erleidet, um 6% und verringert jeglichen erlittenen Schaden um 10%. Verringert den erlittenen Schaden zusätzlich um 10%, während Ihr in Bärengestalt oder Terrorbärengestalt seid. | Brust |
![]() Wilde Stöße (engl. Wild Strikes) Phase 1 | Während Ihr in Katzengestalt, Bärengestalt oder Terrorbärengestalt seid, erlangen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern erhöhte Kampfwildheit. Bei jedem Nahkampftreffer besteht eine Chance von 20%, dem Angreifer einen Zusatzangriff mit 20% höherer Angriffskraft zu gewähren. Kein Effekt, wenn das Ziel bereits vom Totem des Windzorns profitiert. | Brust |
![]() Schädelstoß (engl. Skull Bash) Phase 1 | Stürmt auf ein Ziel innerhalb von 13 Metern zu und schlagt ihm gegen den Schädel, was das Wirken von Zaubern unterbricht und 2 Sek. lang verhindert, dass Zauber dieser Art gewirkt werden können. Gemeinsame Abklingzeit mit 'Wilde Attacke'. | Hände |
![]() Sonnenfeuer (engl. Sunfire) Phase 1 | Erhaltet die Fähigkeit 'Sonnenfeuer'. Während Ihr in Bärengestalt, Katzengestalt oder Terrorbärengestalt seid, wird Euer 'Mondfeuer' durch 'Sonnenfeuer (Bär)' oder 'Sonnenfeuer (Katze)' ersetzt. Dieser Zauber profitiert von allen Effekten von 'Mondfeuer' und löst diese aus. Verbrennt den Gegner und fügt ihm 194 bis 227 Naturschaden sowie im Verlauf von 12 Sek. 388 zusätzlichen Naturschaden zu. Verbrennt den Gegner und fügt ihm 194 bis 227 Naturschaden sowie im Verlauf von 12 Sek. 388 zusätzlichen Naturschaden zu. Verbrennt den Gegner und fügt ihm 194 bis 227 Naturschaden sowie im Verlauf von 12 Sek. 388 zusätzlichen Naturschaden zu. Generiert 1 Combopunkt. | Hände |
![]() Wildwuchs (engl. Wild Growth) Phase 1 | Heilt alle Gruppenmitglieder des anvisierten Spielercharakters innerhalb von 43.5 Metern um ihn herum im Verlauf von 7 Sek. um 808 Gesundheit. Die Heilung wird zunächst schnell und mit zunehmender Dauer von 'Wildwuchs' langsamer angewendet. | Hände |
![]() Zerfleischen (engl. Mangle) Phase 1 | Erhaltet die Fähigkeit 'Zerfleischen (Bär)' und ersetzt Eure Fähigkeit 'Klaue' mit 'Zerfleischen (Katze). Diese Fähigkeit profitiert von allen Effekten von 'Klaue' und 'Zermalmen' und löst diese aus. Zerfleischt das Ziel, fügt ihm 160% des normalen Schadens zu und lässt es 1 min lang 30% zusätzlichen Schaden durch Blutungseffekte und 'Schreddern' erleiden. Diese Fähigkeit profitiert von allen Effekten von 'Klaue' und 'Zermalmen' und löst diese aus. Wenn Ihr ein Ziel mit 'Zerfleischen (Bär)' trefft, erhaltet Ihr zudem 4 Angriffskraft für jeden Punkt Eurer Verteidigungsfertigkeit über 300. Hält 15 Sek. lang an. Zerfleischt das Ziel, fügt ihm 270% des normalen Schadens zu und lässt es 1 min lang 30% zusätzlichen Schaden durch Blutungseffekte und 'Schreddern' erleiden. Gewährt 1 Combopunkt. Diese Fähigkeit profitiert von allen Effekten von 'Klaue' und 'Zermalmen' und löst diese aus. | Hände |
![]() Aufschlitzen (engl. Lacerate) Phase 1 | Schlitzt ein gegnerisches Ziel auf, was im Verlauf von 15 Sek. 149 Blutungsschaden und pro existierender Anwendung von 'Aufschlitzen' auf dem Ziel 20% Waffenschaden verursacht. Generiert hohe Bedrohung. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal auf demselben Ziel stapelbar. | Beine |
![]() Blühendes Leben (engl. Lifebloom) Phase 1 | Verringert die globale Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verjüngung' und 'Blühendes Leben' um 0.5 Sek. und Ihr erhaltet die Fähigkeit 'Blühendes Leben': Heilt das Ziel im Verlauf von 7 Sek. um 190 Gesundheit. Wenn 'Blühendes Leben' endet oder gebannt wird, wird das Ziel sofort um 387 Gesundheit geheilt und der Druide erhält die Hälfte der Zauberkosten erstattet. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal auf einem Ziel stapelbar. | Beine |
![]() Sternensog (engl. Starsurge) Phase 1 | Entfesselt eine Sogwelle stellarer Energien, die 24 bis 30 Arkanschaden verursacht und 15 Sek. lang für 1 Einsatz den verursachten Schaden von 'Sternenfeuer' um 80% erhöht. 'Sternensog' profitiert von den meisten Talenten und Effekten und löst diese aus, die auch 'Zorn' oder 'Sternenfeuer' auslösen oder davon profitieren. | Beine |
![]() Wildes Brüllen (engl. Savage Roar) Phase 1 | Finishing-Move, der den verursachten körperlichen Schaden in Katzengestalt um 30% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 14 Sek. 2 Punkte: 19 Sek. 3 Punkte: 24 Sek. 4 Punkte: 29 Sek. 5 Punkte: 34 Sek. | Beine |
![]() Berserker (engl. Berserk) Phase 2 | Wenn aktiviert, lässt diese Fähigkeit 'Zerfleischen (Bär)' und 'Aufschlitzen' bis zu 3 Ziele treffen. 'Aufschlitzen' kostet keine Wut und 'Zerfleischen (Bär)' unterliegt keiner Abklingzeit. In Katzengestalt werden die Energiekosten aller Eurer Fähigkeiten um 50% verringert. Hält 15 Sek. lang an. Erfordert Katzengestalt, Bärengestalt oder Terrorbärengestalt. Entfernt sofort Furchteffekte und macht Euch während seiner Dauer gegen sie immun. | Taille |
![]() Finsternis (engl. Eclipse) Phase 2 | 'Sternenfeuer' erhöht die Chance auf kritische Treffer bei Euren nächsten beiden Einsätzen von 'Zorn' um 30%, und 'Zorn' verringert die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von 'Sternenfeuer' um 1.0 Sek. Beide Effekte lassen sich bis zu 4-mal stapeln. Bei beiden Zaubern besteht außerdem jederzeit eine Chance von 70%, dass Ihr keine Zauberzeit verliert, wenn Ihr Schaden erleidet. | Taille |
![]() Pflege (engl. Nourish) Phase 2 | Heilt ein verbündetes Ziel um 1.094 bis 1.284 Gesundheit. Wenn ein durch Euch gewirkter Effekt von 'Verjüngung', 'Nachwachsen', 'Wildwuchs' oder 'Blühendes Leben' auf dem Ziel aktiv ist, erhöht sich die Heilung um zusätzliche 20%. Dieser Zauber profitiert von allen Effekten von 'Heilende Berührung' oder 'Nachwachsen' und löst diese aus. | Taille |
![]() König des Dschungels (engl. King of the Jungle) Phase 2 | 'Tigerfuror' erhöht nun jeglichen von Euch verursachten körperlichen Schaden um 15%, statt eines festen Werts und gewährt Euch sofort 60 Energie. Der Zauber ist nicht mehr an die globale Abklingzeit gebunden, hat aber nun seine eigene Abklingzeit von 30 Sek. | Füße |
![]() Traumzustand (engl. Dreamstate) Phase 2 | Kritische Treffer Eurer nicht regelmäßigen Schadenszauber und jeglicher Schaden von Eurem 'Sternensog' gewähren Euch 8 Sek. lang 50% Manaregeneration, während Ihr Zauber wirkt. Der Arkan- und Naturschaden gegen Ziele, bei denen es sich nicht um Spielercharaktere handelt, wird außerdem 12 Sek. lang um 20% erhöht. | Füße |
![]() Überlebensinstinkte (engl. Survival Instincts) Phase 2 | Nach Aktivierung erhaltet Ihr 20 Sek. lang 30% Eurer maximalen Gesundheit. Während dieser Zeit wird zudem sämtliche von Euch hervorgerufene nichtkörperliche Heilung um 20% erhöht. Nachdem der Effekt abgelaufen ist, geht die Gesundheit verloren. Kann in jeder Gestalt mit Ausnahme der Moonkingestalt eingesetzt werden. Zusätzlich regeneriert Ihr bei jedem Ausweichen in Bärengestalt oder Terrorbärengestalt 5 Wut, in Katzengestalt 10 Energie oder in jeder anderen Gestalt 1% Eures maximalen Manas. | Füße |
![]() Aufspießen (engl. Gore) Phase 3 | Wenn Ihr ein Ziel mit 'Aufschlitzen', 'Prankenhieb' oder 'Zermalmen' trefft, besteht eine Chance von 15%, dass die Abklingzeit von 'Zerfleischen (Bär)' abgeschlossen und 10 Wut erzeugt wird. Wenn Ihr ein Ziel mit 'Zerfleischen' (Katze) oder 'Schreddern' trefft, besteht eine Chance von 15%, dass die Abklingzeit von 'Tigerfuror' abgeschlossen wird. | Kopf |
![]() Orkanwinde (engl. Gale Winds) Phase 3 | Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Hurrikan' um 100%, entfernt die Abklingzeit und reduziert seine Manakosten um 60%. | Kopf |
![]() Verbesserte Baumrinde (engl. Improved Barkskin) Phase 3 | Eure 'Baumrinde' kann nun auf Verbündete gewirkt werden, beeinflusst nicht mehr das Tempo im Nahkampf oder die Dauer des Zauberwirkens und lässt sich im gestaltveränderten Zustand nutzen. | Kopf |
![]() Erblühen (engl. Efflorescence) Phase 3 | Eure 'Rasche Heilung' löst nun auch 'Erblühen' aus und heilt alle Mitglieder der Gruppe innerhalb von 15 Metern um den Zielort von 'Rasche Heilung' 15 Sek. lang alle 1 Sek um 109 Gesundheit. | Handgelenk |
![]() Feuer Elunes (engl. Elune's Fires) Phase 3 | Einige Eurer Zauber und Fähigkeiten verlängern die Dauer Eurer regelmäßigen Schadens- und Heileffekte auf ihrem Ziel: 'Sternenfeuer' verlängert 'Mondfeuer' um 6 Sek. 'Zorn' verlängert 'Sonnenfeuer' um 3 Sek. 'Nachwachsen' verlängert 'Verjüngung' um 6 Sek. 'Schreddern' verlängert 'Zerfetzen' um 2 Sek. Jeder Effekt kann nur bis zur ursprünglichen Dauer verlängert werden. | Handgelenk |
![]() Verbesserte rasende Regeneration (engl. Improved Frenzied Regeneration) Phase 3 | Eure 'Rasende Regeneration' kann jetzt in allen Gestalten mit Ausnahme der Moonkingestalt oder im unverwandelten Zustand genutzt werden. Sie konvertiert nun Eure aktive Ressource 10 Sek. lang sekündlich in Gesundheit. Bis zu 10 Wut, 10 Energie oder 20% Grundmana werden pro Sekunde in bis zu 10% Gesundheit konvertiert. | Handgelenk |
![]() Baum des Lebens (engl. Tree of Life) Phase 4 | Verwandelt Euch in die Gestalt eines Baums des Lebens. In dieser Gestalt erhöht Ihr die erhaltene Heilung aller Gruppenmitglieder innerhalb von 45 Metern um 10%, 'Wildwuchs'-Heilung ist um 60% erhöht, Eure regelmäßigen Heilzauber kosten 20% weniger, Eure Willenskraft wird um 25% und Eure Rüstung um 200% erhöht. Ihr könnt keine schädlichen Zauber wirken. Der Akt des Gestaltwandelns befreit den Zaubernden von Verwandlungs- und bewegungseinschränkenden Effekten. | Rücken |
![]() Sternenregen (engl. Starfall) Phase 4 | Erhaltet die Fähigkeit 'Sternenregen': Ihr beschwört einen Sternenschauer vom Himmel, der 10 Sek. lang anhält und auf Ziele innerhalb von 30 Metern um Eure Position herniedergeht. Jeder Stern fügt seinem Ziel 69 bis 81 Arkanschaden sowie allen anderen Gegnern innerhalb von 5 Metern 12 Arkanschaden zu. Es werden maximal 20 Sterne beschworen. Gestaltwandel oder Aufsitzen brechen den Effekt ab. Jedweder Effekt, der Euch die Kontrolle über Euren Charakter verlieren lässt, führt zum Abbruch von 'Sternenregen'. Profitiert von den meisten Talenten und Effekten und löst diese aus, die auch 'Mondfeuer' auslösen oder davon profitieren. | Rücken |
![]() Verbesserter Prankenhieb (engl. Improved Swipe) Phase 4 | In Katzengestalt wird Eure Fähigkeit 'Prankenhieb' zu 'Prankenhieb (Katze)', in Bärengestalt trifft Eure Fähigkeit 'Prankenhieb' bis zu 7 zusätzliche Gegner. Prankenhieb (Katze) Schlägt Gegner in der Nähe, verursacht 250% Waffenschaden und generiert 1 Combopunkt auf Eurem aktiven Ziel. | Rücken |
![]() Wildkampf-Spezialisierung (engl. Feral Combat Specialization) Phase 4 | Die Fertigkeit 'Wildkampf' wird um 5 erhöht. Nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Arkan-Spezialisierungen (engl. Arcane Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Arkanzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Natur-Spezialisierung (engl. Nature Specialization) Phase 4 | Trefferchance mit Naturzaubern um 6% erhöht. Nicht mit anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Heilungsspezialisierung (engl. Healing Specialization) Phase 5 | Erhöht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu 26 Gesundheit. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Meditationsspezialisierung (engl. Meditation Specialization) Phase 5 | Stellt alle 5 Sek. 5 Mana wieder her. Dieser Effekt ist nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
![]() Dolch-Spezialisierung (engl. Dagger Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Dolchen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Faustwaffen-Spezialisierung (engl. Fist Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Faustwaffen (unbewaffnet) um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Stangenwaffen-Spezialisierung (engl. Pole Weapon Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Stäben und Stangenwaffen um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Streitkolben-Spezialisierung (engl. Mace Specialization) Phase 4 | Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht. Dieser Effekt ist nicht mit Volksboni oder anderen Ringrunen stapelbar. | Finger |
![]() Verteidigungsspezialisierung (engl. Defense Specialization) Phase 4 | Erhöht die Verteidigungsfertigkeit um 25. Nicht stapelbar mit anderen Ringrunen. | Finger |
In unserem Guide zu den WoW SoD Druiden-Runen erfährst du, wie du die Runen für den Druide bekommst.