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Stream mit Einblicken von ehemaligen Vanilla Team Lead Mark Kern

Mark Kern war bis 2006 Team Lead für World of Warcraft und gibt ein paar tolle Einblicke in seinen Stream zum Besten.

https://www.twitch.tv/videos/435331774

Im offiziellen Forum hat sich Braunbärt die Mühe gemacht und Streams von Mark Kern auf Deutsch zusammengefasst:

  • im Gegensatz zu Everquest 2 wollten sie ein Spiel mit einer Grafik, die die meisten PCs stemmen konnten, statt einer hungrigen Engine, in die spätere Hardware dann hineinwachsen würde
  • als WoW damals offiziell angekündigt wurde, hatten sie gerade mal 3 Zonen fertig (Wald von Elwynn, Westfall und Duskwood), welche sie mehr als fünfmal komplett verworfen und neu gemacht hatten
  • die Ankündigung wurde durch Sierra Online (damals ein Partner von Blizzard) verbockt, da sie diese durch einen Fehler einfach einen Tag zu früh per Email verschickten, währenddessen Mark Kern dafür zu einer Veranstaltung in England trotz Flugangst unterwegs war, was ihn extremst verärgert hat
  • ursprünglich wurden Questtexte immer sofort eingeblendet, aber sie bekamen von Leuten das Feedback, dass damit Lore verloren gehen würde und implementierten daher den sich langsam entfaltenden Text
  • die Gebäude von damals hatten oft Wendungen, Knicke und Sichtbrecher, um die Anzahl der Polygone möglichst gering zu halten
  • bei den Bodentexturen haben sie getrickst, so wurde dieser so gefärbt, dass es so aussah, als ob die Sonne darauf reflektieren würde
  • um dann den Fehler zu vermeiden, dass die Sonne abends so steht, dass die Texturen am Boden von der Richtung her nicht mehr stimmten, schlug Mark vor, die Sonne bis zum Zenit wandern und dann einfach wieder umkehren zu lassen
  • somit geht die Sonne in Azeroth in derselben Richtung auf und unter
  • über Layering denkt er, dass es am Anfang eine gute Sache ist, sollte es jedoch längerfristig anbleiben, wird es dem Spiel schaden, da zB. die soziale Interaktion als Kernelement leidet
  • die ursprüngliche Intention war, möglichst kleine Server zu haben und man hat dabei 1500 Spieler als Obergrenze angesehen, angestrebt waren eher um die 1000 und damit meint er 1000 gleichzeitig online über beide Fraktionen verteilt
  • damit wollten sie erreichen, dass Leute miteinander in Kontakt kommen, gezwungen waren sich zu helfen und kennenzulernen und das man sich an seine Mitspieler erinnert und als Bekanntschaften wahrnimmt
  • Höhlen, Minen und dergleichen waren ursprünglich nicht vorgesehen, aber die Welt fühlte sich irgendwie leer an, also schlug jemand vor die Minen aus WarCraft 2 und 3 als Vorlage zu nehmen und sie als kleine, betretbare Mini-Dungeons in die offene Welt zu implementieren
  • gegenüber Retail ist Classic deutlich schwerer und sie wollten damals durchaus eine Herausforderung für den Spieler bieten, allerdings nicht so schwer wie andere MMOs ala Everquest seinerzeit
  • während man in Retail mehrere Gegner gleichzeitig ohne Probleme erledigen kann, war es damals das Ziel in Vanilla, dass man bei 2 Gegnern am Ende des Kampfes noch ca. die Hälfte seines Lebens haben sollte
  • gegenüber MMOs wie Everquest wollten sie damals möglichst wenig Stillstand im Spiel, so dass man zwar durchaus regenerieren musste, aber trotzdem immer unterwegs war
  • Layering ist eine bessere Lösung für einen Launch gegenüber dem, was sie früher versuchten: in stark überlaufenen Startzonen Gegner ständig und quasi übereinander spawnen zu lassen, um den Spielern genug Ziele zu geben, was allerdings schon damals nicht ausreichte
  • obwohl viele seiner damaligen Weggefährten bei Blizzard nicht mehr da sind, ist man in den höheren Ebenen derzeit sehr gespannt auf den Launch von WoW Classic
  • er erzählt, dass Chris Metzen (früher Storywriter bei Blizzard) unglaublich an Thrall hängt, dieser sei so etwas wie sein Lieblingscharakter, zu dem er sehr große Verbundenheit hat
  • viele der damaligen Entwickler kamen aus ganz anderen Berufen wie Uhrmacher oder Reifenhändler, die ihre Freizeit opferten um ihrer Leidenschaft nachzugehen
  • Blizzard war damals intern deutlich anders als heute, so musste man wirklich etwas Großes geleistet oder Können bewiesen haben um auf eine Position wie Senior-Entwickler zu kommen und es war wie eine Auszeichnung
  • mit der Zeit aber wuchs die Firma und dieses Schema veränderte sich, was aber gut ging, da man eben viel mehr Leute für mehr Spiele brauchte
  • damals hatten viele Entwickler noch keine Familie und es gab keine Regelungen um Arbeitszeit oder Überstunden zu begrenzen, sodass das letzte Jahr der Entwicklung vor Release von WoW ein einziger Crunch und unglaublich erschöpfend war
  • nachdem WoW released wurde, waren viele Entwickler komplett ausgebrannt und konnten oft für 3 Monate so gut wie nicht mehr arbeiten, obwohl bereits neue Spiele oder Weiterentwicklung anstanden
  • Mark bekam damals immer Listen mit Bugs im Spiel ausgedruckt und er konnte anhand der Dicke des Papierstapels sagen, wie es um das Spiel und ihre Arbeit stand und es war nicht ungewöhnlich, dass darauf bis zu 8.000 standen
  • sie wollten damals im Spiel kenntlich machen, dass ein NPC dem Spieler eine Quest geben konnte, also suchten sie nach Wegen dies zu tun und bedienten sich zum Einen bei Diablo 2, zum Anderen bei Metal Gear Solid, was Mark zu dieser Zeit spielte und als einen interessanten Weg empfand
  • das Endresultat der gelben Ausrufungszeichen über dem Kopf eines NPCs ist somit eine Fusion aus Diablo 2 und Metal Gear Solid
  • damals waren einige Entwickler besorgt, dass die sich ändernden Zeichen über den Köpfen der NPCs (gelbes !, graues ?, gelbes ? usw.) zu viel Arbeit für den Server bedeuten könnten, da er immer die Umgebung scannen musste, welcher Spieler auf welchem Stand war
  • allerdings waren die Server schon sehr stark und ein Kollege von Mark rechnete damals aus, dass die maximale Belastung, die ein einzelner Spieler durch Kämpfen, Interagieren usw. verursachen konnte, der Rechenleistung eines Amiga 500 entsprach
  • den Entwicklern war es wichtig, dem Spieler bei Ereignissen wie einem Levelaufstieg, dem Beenden von Quests usw. ein markantes Geräusch zu geben, was auch zum Gefühl von Belohnung beitragen sollte
  • die ersten Reaktionen der Beta-Tester damals waren sehr negativ und sie beschwerten sich über Dinge wie zu schlechte Grafk oder warum Blizzard so eine Art von Spiel machen würde, wovon sie keine Ahnung hätten
  • sie sind damals insbesondere von Everquest-Fans bzw. -Spielern belächelt und niedergemacht worden, welche die größte Gruppe an MMO-Spielern stellten
  • als das Team damals zur E3 fuhr um WoW zu zeigen, waren sie mit ihrem Stand gleich neben den Entwicklern von Everquest, welche über das Spiel herzogen und die schlimmsten Dinge sagten
  • als eine weitere Methode um soziale Interaktion zu fördern, integrierten sie Lagerfeuer ins Spiel (welche frei gespawnt werden konnten), aber in deren Nähe konnte man zu schnell HP und Mana regenerieren, weswegen sie diesen Aspekt schnell wieder herausnehmen mussten
  • anfangs diskutierten sie über bis zu 20 spielbare Rassen, mussten diese dann aber aufgrund fehlender Zeit und Ressourcen deutlich auf ein Maß reduzieren, das den Spielern immer noch genug Möglichkeiten bot, aber stemmbar war
  • eine diese gestrichenen Rassen waren die Naga, welche insbesondere Chris Metzen gerne im Spiel gehabt hätte
  • diese fielen allerdings schon recht schnell dem Rotstift zum Opfer, da sie als Unterwasserwesen konzipiert waren und die Entwickler nicht wussten, wie sie das am besten handhaben sollten
  • außerdem brachte der Körperbau der Naga einige Probleme mit sich, da der lange Schwanz ständig und überall zu Clipping-Fehlern geführt hätte
  • die Minen in der freien Welt funktionierten so gut, dass sie diese quasi in jeder Zone als Aufwertung integrierten und in ähnlicher bzw. abgewandelter Form wie zB. Ogerhöhlen designten
  • dies ging sogar so weit, dass sie dafür Ogerkot (kein Witz, er sagt im Original ‘ogre poo’) erschufen, aber die Leute waren sich nicht sicher, wie das ankommen würde
  • viele der frühen Objekte und Modelle in der Welt wurden mit dem Quake-Editor erstellt, weil sie einen vormaligen Mitarbeiter von id software (Entwickler der Quake-Spiele) angeheuert hatten
  • den PvP-Part wollten sie von Anfang an im Spiel haben, sie waren sich jedoch unsicher wie sie die Balance zwischen PvE und PvP hinkriegen sollten, da ein Spiel, welches beides beinhaltete, 10mal schwerer zu realisieren sei als nur mit einem von beidem
  • er würde gerne sagen, dass sie damals eine Ahnung davon hatten wie PvP umzusetzen ist, aber dem war leider nicht so
  • im letzten Jahr der Entwicklung von WoW war der PvP-Teil wirklich schlecht und langweilig zu spielen, also beschlossen sie diesen auf nach dem Release zu verschieben, was Mark als wirklich gute Entscheidung bezeichnet
  • am Anfang der Entwicklung haben sie einfach die Klassen aus Everquest als Vorlage und Inspiration übernommen und geschaut wie diese funktionierten und was sie ausmachte und dann damit im Spiel herumprobiert
  • als Resultat daraus haben sie dann ihre eigenen Klassen und Spezialisierungen entworfen und ins Spiel integriert
  • Mark sagt, dass es wirklich schade ist wie schnell man in Retail durch die Zonen hetzt, da früher allein die grundlegende Geometrie und der Aufbau eines Gebietes (ohne Gebäude, Monster, Encounter, Polishing etc.) bestenfalls im Crunch 6 Wochen dauerte, unter normalen Bedingungen eher 2-3 Monate
  • WoW sei aber eigentlich darauf ausgelegt Immersion zu erschaffen, insbesondere den Spieler durch Entschleunigung in das Erlebnis hineinzuziehen und ihn als Teil der Welt fühlen zu lassen
  • Mark musste damals den Vorstand oftmals beruhigen, dass alles gut gehen und das das Spiel keine verschwendendete Zeit sein wird
  • als es dann veröffentlicht wurde, hatten sie das ‘Problem’, dass es sich so gut verkaufte und sie für den Anfang nur 500.000 Kopien hergestellt hatten
  • daraufhin beschwerte sich der Vorstand, warum sie denn nicht mehr vorbereitet hätten, weil sie natürlich soviel wie möglich absetzen wollten
  • also musste Mark ihnen erklären, dass das Spiel auf etwas was man “Server” nennt angewiesen ist und diese sehr teuer seien, der Vorstand aber nicht genug Geld für mehr bereitstellen wollte für ein aus ihrer Sicht so risikoreiches Spiel
  • dies musste Mark natürlich alles sehr diplomatisch ausdrücken, quasi einen Weg finden ihnen zu erklären, dass sie zu kurzsichtig in ihren Entscheidungen gewesen sind
  • am Anfang der Entwicklung war Azeroth deutlich kleiner von seinen Ausmaßen her, nur ca. ein Drittel vom heutigen
  • aber Mark meinte, dass alles viel zu gedrängt sei und die Zonen weiter und größer werden müssten, um den Leuten mehr Raum zum Atmen zu geben
  • dies schockierte seine Kollegen, weil sie damals nicht die Tools und Mittel hatten Gebiete einfach mal so größer zu ‘machen’
  • als sie damals Tester eingeladen hatten, die von Everquest kamen, waren diese völlig überrascht, weil WoW ganz anders vom Ablauf her funktionierte, nämlich hauptsächlich durch Questen im Level aufzusteigen
  • die Leute kannten so etwas aber nicht, weil es in Everquest nur sehr wenige Quests gab und man fast ausschließlich durch das Grinden von Mobs vorwärts kam
  • dementsprechend kloppten die Tester die ganze Zeit nur auf irgendwelchen Monstern rum und beschwerten sich, dass es ja nicht anders zu Everquest und ziemlich langweilig wäre
  • also fragte Mark, ob sie denn schon die Quests probiert hätten und sie reagierten mit ‘Hä, welche Quests?’ und Mark erwiderte ‘Na die Quests, probiert die doch einfach mal aus.’
  • als sie das dann verstanden und kurz darauf verinnerlicht hatten, ging alles viel schneller und die Tester fingen an das Spiel richtig zu genießen
  • während Blizzard heute tausende Mitarbeiter hat, bestand das WoW-Entwicklerteam damals aus gerademal 60 Leuten und dies wurde schon als sehr groß empfunden
  • Mark bekam vom Vorstand eine Mail, warum sie denn soviel Leute bräuchten, weil der Rest der Firma gerade mal ca. 45 weitere Personen waren, die an anderen Spielen wie WarCraft und Starcraft arbeiteten
  • also musste er erklären, dass oft auch Leute aus seinem Team abgezogen wurden um zu helfen dies und das woanders fertigzustellen
  • er musste aber sicherstellen, dass alles weiterläuft und sie gegenüber den anderen Spielen Unmengen an Inhalten und Aufgaben mehr zu bewältigen hatten
  • WoW war sowohl durch D&D als auch Everquest inspiriert, da die Entwickler damals letzteres viel spielten und dieses eben D&D als Vorlage nutzte
  • tatsächlich sind viele Fähigkeiten in WoW direkt von Dingen in D&D abgeleitet, aber auch vom Kartenspiel Magic: The Gathering
  • dabei muss man verstehen, dass das damalige Blizzard so ausgerichtet war, dass man nicht das Rad neu erfinden wollte, sondern Nischenspiele als Ansatzpunkt nahm
  • diese wiederum machten sie dann massentauglich mit Unmengen an Polishing etc., das war ihre grundlegende Firmenphilosophie
  • er meint damit nicht massentauglich im heutigen Sinne, also superduper casual, sondern auf die damalige Zeit bezogen
  • wenn sie ein neues Feature wollten, sagten sie sich, mach es nicht von Grund auf neu, sondern geh raus und guck dir die besten, naheliegendsten Beispiele in anderen Spielen an und wie es dort gemacht wird
  • dann nimm was gut funktioniert, vereinfache es so weit wie möglich und poliere die störenden Ecken weg damit es passt
  • sie haben sich damals auch nicht auf die beliebten Genres fokussiert, sondern eben Nischen und potentielle, ungeschliffene Diamanten
  • so waren Diablo 1 und 2 zB. vom Textadventure NetHack inspiriert
  • weil das Spiel für das QA-Team so enorme Anforderungen stellte, mussten sie sich neue Wege überlegen, um den Überblick über die gewaltigen Datenmengen zu behalten
  • also ließ Mark ein Tool erstellen, welches alle Änderungen der Programmierer über Nacht auf eine Webseite transferierte, sodass sie dieses Changelog immer einsehen konnten und nicht Fehlern hinterherjagten, die inzwischen durch Updates überholt waren
  • wenn sie damals vor der Entwicklung gewusst hätten, wie schwer es wird, hätten sie es niemals gemacht, glücklicherweise sind sie aber einfach naiv reingegangen mit ihrem Ego ala ‘Wir sind Blizzard, na klar kriegen wir das hin!’
  • viele in der Firma waren damals besorgt, weil es mit Abstand das größte und teuerste Spiel war und es würde ihnen entweder viel Geld einbringen oder alles den Bach runtergehen und sie bankrott dastehen lassen
  • den Entwicklern war es damals ein Anliegen den Spielern in ihrem Fortschritt immer mehr Optik zu verleihen, sodass es auch leicht erkennbar war, wenn jemand mit einem richtig guten Item herumlief und dafür viel getan haben musste
  • er bedauert auch, dass es so etwas heutzutage nicht mehr wirklich gibt, sei es durch Transmog oder einfach weil kosmetische Items zu verkaufen soviel Geld einbringt
  • ihr Konzept neue Spieler an die Erfahrung WoW heranzuführen war, zunächst neutrale Gegner in seiner Umgebung zu platzieren und dann nach und nach einen Übergang zu feindlichen zu gestalten
  • bzgl. der Frage, was nach Classic kommen sollte, sagt Mark, seiner Meinung nach sollte man nicht einfach den Weg über die bekannten Erweiterungen gehen, weil man dann das Spiel nur wieder hin zu Retail führt
  • man könnte dies vllt. noch mit TBC und WotLK machen, aber darüber hinaus seien die Änderungen einfach zu groß und man würde den Weg der eigentlichen Philosophien von WoW verlassen und das wäre ein Fehler
  • Mark denkt, dass WoW feste, bleibende Grundwerte braucht, an denen nicht nicht gerüttelt wird
  • man sollte daher die bekannten Erweiterungen und deren bestehende Dinge nehmen (also Assets etc.) und nach diesen alten Werten neu gestalten während man dabei aber immer den Kernprinzipien treu bleibt
  • er bezieht sich dabei auf das Beispiel Runescape, welches für seine Classic Version einen eigenen Contentweg erschaffen hat und so etwas würde er auch gerne für WoW sehen, da er denkt, dass dies sehr gut funktionieren würde
  • wenn man einfach blind den bekannten Erweiterungen folgen würde, käme man nur wieder an wo man jetzt startet und die Leute würden wieder nach Classic fragen, aber das ist nicht der Grund warum dieses Produkt existiert
  • WoW war für damalige MMO-Verhältnisse im Gegensatz zu Spielen wie Everquest oder Ultima Online sehr schnell zu leveln, ungefähr 10mal schneller
  • der Grund dafür war, dass sie dem Spieler das Gefühl geben wollten etwas erreicht zu haben, auch wenn er nur mal eine halbe oder ganze Stunde Zeit zum Spielen hatte
  • er findet den Gedanken amüsant, dass es damals quasi als rasend schnell empfunden wurde während es heutzutage als langsam wahrgenommen wird

Wahnsinnig toll und spannend zu lesen. Hab ich hier gefunden: https://eu.forums.blizzard.com/de/wow/t/kleiner-tipp-fuer-classic-fans/32091

09.06.2019 um 11:03

3 Antworten

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Habe die alten MMOs nicht gespielt, aber das WoW 10 mal schneller zum Leveln war klingt aus heutiger Sicht unfassbar.

Früher war vielleicht vieles besser, aber für alle für die Leveln kein großes Vergnügen ist (wie mich), ist die Entwicklung weg vom ewigen Leveln schon was positives.

Wobei man in WoW mit 50% der Levelingzeit bei Ende 40 (glaub zwischen Level 46 und 48 ist die 50%-Marke). Das heißt bis dahin geht es sowieso schnell.

Da man ab Anfang/Mitte 50 (teilweise sogar schon Ende 40 im Versunkenen Tempel) anfängt die beste Ausrüstung, die es vor den Raids gibt, zu sammeln, seine Attunement-Quests zum Freischalten der Raids etc. zu sammeln, ist die Zeit auch wirklich sinnvoll genutzt.

D..h. vom anstregenden Teil des Levelings (48-60) vergeht ein guter Teil mit Sachen, die man auf 60 eh machen müsste. Das könnte man dann quasi von der puren Leveling-Zeit abziehen (wenn man die Leveling-Zeit mit heutigen Games vergleichen will, in denen leveln komplett bedeutungslos ist).

Dann sieht es nochmal ein ganzes Stück angenehmer aus, finde ich.

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Absolut faszinierende Einblicke. Finde sowas immer sehr spannend.

Ob er er die ersten Jahre wohl bereut hat Blizzard 2006 schon verlassen zu haben?

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15.05.: Beta-Start

23.05.-24.05.: Stresstest #1

29.05.-30.05.: Stresstest #1b

19.06.-20.06.: Stresstest #2

18.07.-19.07.: Stresstest #3

27.08.: WoW Classic Release

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