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Bluepost bestätigt 8% Nahkampf Hit Cap gegen Raid-Bosse, 14% Parieren

Bluepost von vor 7 Stunden aus dem offiziellen WoW Classic Forum (von dem Quality Assurance Lead Aggrend):

As I suggested in my first reply, we did a deep dive on this one to compare combat table values directly between our Reference client and WoW Classic. Apologies for the data dump, but because your observations were so detailed, we wanted to be equally detailed in our reply!

We created Troll Warriors in both games and watched the combat table values for auto-attacks.

  • We checked three player levels – Levels 15, 40, and 60.
  • At each level, our weapon skill was maxed, and we used the same weapon for all tests.
  • All attacks were against enemy creatures, not other players, to remove any additional variables.
  • We tested attacking creatures at -5, +0, +1, +2, +3, +5, and +15 levels relative to our level (so for the level 15 test, we attacked level 10, 15, 16, 17, 18, 20, and 35 mobs).
    • For our level 60 test, there were no normal mobs available at higher levels. We instead attacked elite raid creatures at +1, +2, and +3 levels.
  • The exact same creature IDs were tested against on both clients.

In all cases, the Reference client combat table values matched the Classic combat table values:

  • Creatures that are 3 levels above the player have a 14% Parry chance in our Reference client. This holds true for our Classic client as well.
  • Creatures at your level have a 5% chance to Dodge your attacks. Each additional level the target has over the player grants them 0.5% additional chance to dodge. This is observed in Reference client and in Classic.
  • Players have an 8% chance to miss a creature that is 3 levels above them in our Reference client. This holds true for our Classic client as well.
  • Critical Strike chance is reduced by 1% per each additional level the target has over the player. (So if you have a 4% chance to crit an at-level target, you have a 1% chance to crit a +3-level target, in both clients.)

A briefer look at having non-maxed weapon skills also showed identical values between the Reference client and Classic. We also ran several tests while dual wielding, and the results from those tests was also identical between Reference and Classic.

Based on these results, we are confident that the combat behavior in Classic properly reflects the combat behavior of 1.12 WoW. However, we’re always grateful for players looking out for discrepancies, so keep your feedback coming!

https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/bug-hit-tables/185675/11

30.05.2019 um 09:08

3 Antworten

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Oh, war das 8% Hit Cap unbestätigt? Ändert sich durch den Blue Post etwas?

Offiziell waren die Zahlen nie bekannt. Sehr viel von der Vorbereitungen und Theorycrafting für den Launch von Private Servern (und jetzt für Classic) ging von 9% aus. Parieren lag wohl meist bei zwischen 5-6%, was nun ein ganzes Stück abweicht. Auch die Ausweichchance ist in Classic höher, als bisher angenommen.

Auswirkungen könnte das massiv haben. Hat ein Boss eine Chance von 14% statt unter 6% zu Parieren, trifft der Tank seltener. Damit baut ehr weniger Aggro auf, wodurch wiederum die DPS später los-nuken können und u.U. insgesamt über den ganzen Kampfverlauf weniger DPS machen dürfen, um nicht Aggro zu ziehen.

Zusätzlich machen Bosse mehr Schaden wenn sie öfter parieren (es gibt Ausnahmen). Mehr eingehender Schaden könnte für die Tanks bedeuten, dass sie defensiver spielen müssen als bisher angenommen. Defensiver zu spielen reduziert nochmal die erzeugte Aggro und führt theoretisch nochmal zu weniger Raid-DPS, da niemand den Tank überholen darf.

Theoretisch könnte das in Raids auch Klassen attraktiver als bisher machen, die Aggro resetten können. Also Schurken durch Verschwinden und Jäger mit Tot Stellen.

Auch könnte es sein, dass z.B. Furor-Krieger – die aktuell als eine der besten DPS-Specs für Raids gehandelt werden – deutlich abfallen. Wenn der DPS Output stark von der Aggro des Tanks limitiert wird und der Furor Krieger wenig dagegen steuern kann, schwindet sein DPS Vorsprung vor anderen Klassen, was ihn u.U. unattraktiver macht. Manche sind davon ausgegangen, dass man 7-10 DPS-Krieger dabei hat.

Also schwer zu sagen, wie es sich in Raids verhalten wird, weil man auch nicht weiß welche Theorien dann noch stimmen und wo man noch falsch lag. Aber das könnte am Ende einen großen Unterschied machen, was u.a. Speed Runs und generell Raid-Zusammensetzungen angeht.

Hier gibt es eine tolle Diskussion dazu:
https://www.reddit.com/r/classicwow/comments/bumoii/blue_post_confirms_8_melee_hit_cap_vs_raid_bosses/

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Ich bin begeistert, wie die Classic Devs hinterher sind alles original getreu abzuliefern. So viel Einsatz hätte ich gar nicht erwartet, mit ihrem Referenz-Client und ausführlichen Posts mit Details. Muss man echt mal lobend erwähnen!

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